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Guida Atterramento Mixup Oki Okizeme

Guida Okizeme di Tekken 8: Come Distruggere gli Avversari Sul Rialzo

The Paddon
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Guida Okizeme di Tekken 8: Come Distruggere gli Avversari Sul Rialzo

Okizeme: Attenzione, è scivoloso!

okiru (alzarsi) + semeru (attaccare), da cui otteniamo Okizeme, spesso abbreviato in Oki

Allora, cos’è l’Okizeme?
In breve, l’Okizeme è l’arte di mantenere pressione su un avversario a terra.
Non è solo un colpo extra. Se non hai un piano per l’Oki, stai lasciando sul tavolo il vantaggio che hai guadagnato. In Tekken 8, ogni volta che atterri qualcuno, si apre una finestra critica. Ignorarla significa lasciare il lavoro a metà e permettere al tuo avversario di rialzarsi gratis.


Nei giochi 2D
, l’Oki si basa su frame trap e mix-up Colpo/Presa; la natura dell’atterramento vincola tempismo e spazio, limitando le scelte del difensore ad alzarsi sul posto o usare una Rotolata Indietro per recuperare distanza.

In Tekken 8, la differenza è strutturale: tutto ruota attorno al Techroll (Ukemi), l’unica opzione veramente sicura. In un Atterramento Morbido, il difensore può rialzarsi immediatamente con invulnerabilità.
In un Atterramento Duro, questa opzione scompare: ogni scelta diventa leggibile e punibile.

In Tekken 8, gli Atterramenti Morbidi e Dur i non influenzano solo tempismo e spazio: definiscono l’intero sistema di Okizeme.

Atterramento Morbido

Si verifica quando l’avversario non viene scaraventato violentemente a terra. In questo stato, è disponibile solo un set limitato di tecniche di recupero rapido, ma l’opzione più forte è il Techroll (Ukemi), l’unica mossa con una semi-invulnerabilità intrinseca. Questa opzione permette un recupero veloce, neutralizzando la maggior parte della pressione immediata e limitando le opzioni di follow-up dell’attaccante.

Esiste anche un’opzione offensiva, attivata tenendo premuto F (Avanti) al momento dell’impatto. Il personaggio scatta immediatamente in piedi, tuffandosi in avanti. È uno strumento specifico per punire gli avversari che usano mosse lente o salti attaccanti (orbitali, mosse in corsa) durante l’Okizeme.

Se il tuffo colpisce, è il difensore che interrompe l’attaccante, ottenendo spesso la possibilità di iniziare la propria sequenza di danno. Tuttavia, è una scommessa totale: non ha alcuna invulnerabilità. Se l’attaccante lo anticipa, l’animazione viene interrotta istantaneamente. In tal caso, il difensore viene sollevato (colpito in aria), consegnando all’avversario una combo gratuita e devastante.

Atterramento Duro:

Niente Techroll, nessuna opzione di recupero dall’Atterramento Morbido. Si verifica quando l’avversario viene atterrato senza possibilità di recupero immediato (ad esempio dopo prese o mosse specifiche).
In questo stato, il Techroll è fuori gioco: niente invulnerabilità, nessuna opzione sicura.
Ogni tentativo di rialzarsi è leggibile e punibile.
È qui che l’Okizeme diventa una vera situazione di pressione forzata.
Devi anche considerare in quale posizione atterri. Tekken fa anche uso dell’orientamento del corpo rispetto all’avversario, ed è qui che entra in gioco uno degli aspetti più importanti del gioco:
posizione del corpo a terra.
Il tuo orientamento rispetto all’avversario determina quali opzioni difensive rimangono disponibili.

1. A Pancia in Su, Piedi Verso (FUFT).
Questa è la posizione standard e meno vulnerabile. Il difensore ha accesso a tutti i principali contrattacchi:

  • Calci in Rialzata (3 o 4): Calcio basso o medio per interrompere l’avanzata dell’attaccante. Se manca, rischi di essere lanciato.
  • Calcio a Molla (3+4): Un balzo offensivo che può saltare sopra i bassi, ma è estremamente punibile in guardia.
  • Calcio di Punta (d+3): Un calcio veloce ai piedi dell’avversario che crea spazio e permette una rotolata indietro a contatto.
  • Rialzata Standard (U o B): Permette di mettersi in guardia quasi immediatamente

2. A Pancia in Su, Piedi Lontani (FUFA) 

Una posizione ad alto pericolo che limita drasticamente le opzioni: 

  • Opzioni offensive ridotte: Il Calcio a Molla non è disponibile.
  • Vulnerabilità nella rialzata indietro (B): Tentare di rialzarsi all’indietro è pericoloso; il personaggio deve girarsi durante l’animazione, lasciando la schiena esposta per diversi frame, rischiando una combo completa.
  • Recupero lento: Le animazioni di rialzata sono generalmente più lente

3. A Pancia in Giù, Piedi Verso (FDFT) 

Spesso risulta da colpi che rompono la guardia o da prese specifiche: 

  • Opzioni limitate: Simile a FUFA, espone la schiena se tenti una rapida rialzata indietro (B).
  • Calci a terra: I calci in rialzata sono disponibili ma hanno proprietà e dati frame diversi, spesso meno efficaci nel respingere l’attaccante.

4. A Pancia in Giù, Piedi Lontani (FDFA) 

Lo stato più critico di tutti (comune dopo essere stati spiaccicati):

  • Nessun contrattacco immediato: Calcio a Molla e calci efficaci non sono disponibili.
  • Vulnerabilità totale: Il difensore è costretto ad assorbire la pressione o tentare Rotolate Laterali per cambiare stato, poiché una rialzata diretta è lenta e punibile.

Puoi eseguire una Rotolata Laterale singola per fuggire da situazioni critiche, come la pressione a muro. È un’eccellente opzione difensiva: restando basso, eviti la maggior parte degli attacchi alti e medi. Tuttavia, se l’attaccante aspetta la fine dell’animazione, può colpire con un attacco a terra. In breve, la Rotolata Laterale non annulla il pericolo, lo ritarda solo. Inoltre, durante l’Atterramento Duro, se un qualsiasi attacco colpisce il difensore, c’è una breve finestra in cui il Techroll diventa disponibile!

A volte, non fare nulla è la scelta giusta

L’opzione di rimanere semplicemente a terra e rialzarsi al momento giusto è spesso sottovalutata, e questo è uno degli errori più comuni, guidato dalla paura dei bassi garantiti.

Il Techroll ti dà un modo sicuro per rialzarti, ma una volta in piedi sei costretto a scegliere una direzione di guardia, e specialmente al muro, l’okizeme diventa letale.
La maggior parte degli attacchi medi causa un schianto al muro, consegnando all’avversario una ricompensa enorme, mentre i bassi mantengono la pressione.

L’Okizeme funziona così, ma alcuni personaggi possono sfruttarlo in modi molto specifici, come Yoshimitsu

Yoshimitsu, grazie al suo Samurai Cutter, un basso imparabile, può agire direttamente contro il Techroll dell’avversario.
In una situazione standard, la logica è: “Farò il Techroll e poi sceglierò come difendermi”. Contro Yoshimitsu, il ragionamento cambia: “Se faccio il Techroll, subisco il basso imparabile. Se resto a terra, potrei essere colpito dai bassi”. In questo scenario, l’invulnerabilità del Techroll è annullata dalla natura imparabile dell’attacco, trasformando lo stato a terra in un labirinto psicologico senza via d’uscita sicura.

Come applicare l’Okizeme in una partita

L’Okizeme in Tekken non riguarda solo infliggere danno, ma mantenere il vantaggio. Non mira a garantire danno, ma a mantenere il controllo della situazione forzando l’avversario a decisioni rischiose

Gestione del tempismo

Non esiste un solo modo corretto di applicare pressione:

  • Oki Immediato: colpisci subito, perde contro Techroll e opzioni veloci
  • Oki Ritardato: ritarda, punisce Techroll e rialzate automatiche
  • Esca: non fare nulla, può attirare calci in rialzata e calci a molla

Mescolare questi tempismi è ciò che crea il vero Okizeme.

In Tekken 8, il vincitore non è chi esegue la combo più lunga, è chi sa cosa fare quando la combo finisce. L’Okizeme è il momento in cui smetti di giocare contro un personaggio e inizi a giocare contro la mente del tuo avversario.

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