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Tekken 8 - Personaggi

Heihachi Mishima – Frame Data

Heihachi Mishima è una potenza implacabile costruita attorno a combo ad alto danno e mids oppressivi. Con il classico movimento Mishima, una incredibile stringa di jab che schianta al muro e una delle migliori punizioni i12 del gioco, ti costringe a giocare al suo ritmo. I suoi low sono rischiosi e le richieste di esecuzione sono elevate, ma una volta che il Warrior Instinct entra in gioco, le sue punizioni e i suoi danni raggiungono un altro livello.

145 Mosse

Mosse Normali

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FC Posizione

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OTG Posizione

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H. Posizione

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R. Posizione

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WAR Posizione

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SS Posizione

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FUJ Posizione

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RAI Posizione

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Profilo Combattente
Pressione | Mix-up Esperto
Attacco
9
Difesa
8
Esecuzione
8

Debole a: Passo a sinistra

Panoramica

Mid potenti, elettrici e danni enormi; low rischiosi e un'esecuzione difficile richiedono disciplina.

Sistema di calore

In Heat, Heihachi ottiene estensioni alle sue mosse homing e nuovi finalizzatori di combo, rendendolo ancora più pericoloso e difficile da schivare lateralmente. La sua posizione FUJIN ottiene anche un auto parry per attacchi alti e medi, e il suo heat smash può rompere i pavimenti o schiantare contro i muri mentre transita in RAIJIN se bloccato, per un 50/50 forzato.

Punti di forza

Punizione da fermo: muri con i10f che schiacciano 1,1,2 e f1+2 i12f che garantisce qualsiasi mid fino a i14f.Mid forti: df1,2, b4, ff1+2 e f3 controllano lo spazio e tengono gli avversari bloccati.Strumenti classici Mishima: wave dash, EWGF e hellsweep per movimento e pressione.Warrior Instinct: launcher i13f, mosse in stance più sicure, danni potenziati, finali spike e altro.Copertura nello sidestep: b4 traccia a sinistra, f3 traccia a destra, premiando le chiamate basate sulla lettura.Due ottime stance: RAIJIN forza un 50/50 dopo l'heat smash; FUJIN offre pressione, un launcher mid e una presa homing ininterrompibile.Parry: Ha un parry -10 che è anche un Heat engager medio. Cercare di sovrastare Heihachi con la propria pressione, non è consigliato.

Punti deboli e contromosse

Colpi bassi ad alto rischio come db2, hellsweep e FC.df+4 sono punibili con un launch se bloccati.Altri colpi bassi come db3 e FUJ.4 sono negativi in hit e offrono una ricompensa scarsa.Può essere difficile scalfire un giocatore difensivo senza correre grandi rischi.Nessun launcher facile per -15 e oltre—serve l'esecuzione dell'EWGF.Sono richieste combo ad alta esecuzione per massimizzare il suo danno.
Piano di gioco
Usa 1,1,2 per una pressione wallsplat hit-confirmable e una punizione standing.Contrasta i sidestep con b4 (sinistra) e f3 (destra) per impedire agli avversari di eludere la tua pressione.Entra in RAIJIN dopo l'heat smash e forza il 50/50 tra RAI.1 e RAI.2.Abusa della pressione della stance FUJIN e dei cancel di stance per tenerli sulle spine, ma attento ai tuoi low.Conserva Warrior Instinct per quando ti servono massima punizione e danno.
Posizioni
FUJIN (Kamae del Dio del Vento) — entrata: tieni premuto indietro dopo certe mosse come f4, f3, ws4,4, o 1,b2. — Stance di pressione con opzioni come FUJ.2 (launcher mid), FUJ.4 (stomp basso), FUJ.1+3 (throw homing ininterrompibile), FUJ.1+2 (power crush), e FUJ.3,4 (launcher low crush). Puoi annullarla tramite crouch dash in back per il mind game.RAIJIN (Kamae del Dio del Tuono) — entrata: tieni premuto avanti dopo d1,2 o ss.2, e automaticamente dopo heat smash in blocco o FUJ.1+3 in heat. — Principalmente per un mixup 50/50 dopo heat smash: RAI.1 è un wallsplat mid, RAI.2 è un guard break che garantisce 1,1,2. Si può annullare premendo indietro.