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Guida Archetipi Grappler Keep-out Rush-down Shoto Zoner

Archetipi nei Giochi di Lotta e in Tekken 8

The Paddon
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Archetipi nei Giochi di Lotta e in Tekken 8

Cos’è un archetipo nei giochi di lotta?

Un archetipo è un modello di personaggio con tratti di gioco ben definiti che rappresenta uno stile di combattimento riconoscibile e ricorrente all’interno del genere. Serve a classificare i personaggi in base al loro approccio strategico: alcuni puntano sulla forza bruta, altri sulla velocità, altri sul controllo dello spazio, e così via.

In pratica, un archetipo è come una “categoria di stile”, utile per orientarsi nel gioco e scegliere il personaggio che meglio si adatta al proprio stile di gioco.

Una breve storia

Gli archetipi nei giochi di lotta sono emersi negli anni ’80 e ’90 con giochi come Karate Champ, Street Fighter e Yie Ar Kung-Fu. Hanno definito il modo in cui leggiamo i personaggi: bilanciare punti di forza e debolezza nella strategia. Ancora oggi rimangono uno strumento utile per scegliere il personaggio giusto e costruire uno stile competitivo coerente.

Perché sono ancora utili oggi?

  1. Chiarezza di stile: Capire il proprio archetipo aiuta a scegliere un personaggio che corrisponde al proprio stile di gioco (bilanciato, difensivo, aggressivo…).
  2. Quadro tattico: Sai cosa aspettarti: un grappler vuole avvicinarsi, uno zoner teme il tuo avvicinamento…
  3. Approccio mentale: Insegna cosa dare priorità quando si impara il personaggio: proiettili, mix-up di prese e controllo della distanza. (Nota: è meglio esplorarlo dopo aver compreso i fondamenti di Tekken.)
  4. Gioco di comunità e competitivo: Una comprensione condivisa degli archetipi facilita lo sviluppo di strategie, mix-up e contromisure.
  5. Evoluzione del gioco: Anche in Tekken 8, come in ogni altro gioco di lotta, questi archetipi persistono.

Archetipi:

Shoto / Tuttofare

  • Origine: Originato in Street Fighter (1991) con Ryu e Ken come primi rappresentanti dello stile Shotokan.
  • Utilità: Personaggi equilibrati, ideali per principianti: coprono efficacemente lo spazio e supportano una varietà di setup e approcci, offrendo un solido punto di partenza per apprendere i fondamenti del genere.

Grappler

  • Origine: Introdotto con Zangief in Street Fighter II (1991), un personaggio lento ma devastante da vicino.
  • Utilità: Richiedono eccellente controllo della distanza e conoscenza dei matchup. Una volta entrati, possono infliggere danni devastanti con le command grab.

Zoner

  • Origine: Nato con personaggi come Guile e Dhalsim in Street Fighter II (1991). Usano proiettili e attacchi a lungo raggio per controllare lo spazio.
  • Utilità: Eccellenti nel mantenere il vantaggio e punire gli approcci sconsiderati. Costringono l’avversario a un gioco difensivo, sfruttando la loro superiorità a media e lunga distanza.

Rushdown / Aggressivo

  • Origine: Presente in personaggi come Cammy (Street Fighter), Liu Kang (Mortal Kombat) e altri personaggi orientati alla pressione.
  • Utilità: Richiedono creatività e decisioni rapide: attacchi a corto raggio, pressione costante con mix-up. Ideali per giocatori che preferiscono uno stile offensivo veloce.

Con l’evoluzione dei giochi e la crescente complessità dei personaggi, è emersa la necessità di riconoscere sotto-categorie più fini per descrivere meglio cosa fa realmente ogni personaggio e come viene giocato.

Alcuni esempi di sotto-archetipi

Ecco alcuni sotto-archetipi emersi, ciascuno appartenente a categorie più ampie:

  • Footsie / Whiff Punish:
    Personaggi che controllano lo spazio con attacchi semplici e puniscono gli errori dell’avversario.
  • Keep-out / Counter-Zoner:
    Specializzati nel controllo dello spazio tramite colpi a media distanza e risposte punitive.
  • Set-play / Vortex:
    Personaggi costruiti attorno a complessi mix-up, reset e pressione costante in guardia. Un esempio classico è HellSweep di Kazuya.
  • Cambio Stance / Personaggio con Stance
    Personaggi che cambiano stance o gestiscono meccaniche multiple.
  • Glass Cannon:
    Personaggi con rischio estremamente alto e ricompensa altrettanto alta.
  • Puppeteer
    Un personaggio che controlla un’entità secondaria per dividere la pressione su più fonti d’attacco.
  • Summoner
    Simile al Puppeteer, ma invece di controllarlo direttamente, questo personaggio evoca entità o attacchi esterni che agiscono per suo conto o insieme a lui senza controllo diretto sull’entità evocata.

Perché i sotto-archetipi sono utili?

  • Precisione descrittiva: Distingue meglio personaggi che sembrano simili ma ricoprono ruoli diversi.
  • Migliora il gioco competitivo: Sapere che il tuo Rushdown tende più a un Poke Rushdown o a un Pressure Rushdown ti aiuta a prepararti più efficacemente per un match.
  • Guida alla scelta del personaggio: Ti aiuta a trovare il personaggio che meglio si adatta al tuo approccio al gioco.

Detto questo

Quando si parla di Tekken, tuttavia, la discussione diventa considerevolmente più complessa.

Nei giochi di lotta 3D come Tekken parlare di archetipi rigidi è molto più difficile che nei tradizionali giochi 2D (Street Fighter, Guilty Gear, ecc.).

Perché è difficile definire gli archetipi in Tekken?

  • Ogni personaggio ha un moveset enorme
    • Parliamo di 80-150 mosse per personaggio, che coprono attacchi veloci, launcher, mix-up, stance e molto altro.
  • I personaggi sono spesso “ibridi”
    • Ad esempio, Hwoarang, nei capitoli precedenti era un Mix-up Stance based Rushdown, mentre il suo mentore Baek era un Feint Stance Based Rush Down. In Tekken 8, Baek è assente, ma molte delle sue mosse sono state ereditate da Hwoarang. Di conseguenza, Hwoarang non ha più un archetipo primario con uno secondario: ha due archetipi primari completi (Mix-Up Rushdown e Feint Rushdown), oltre a essere un Personaggio con Stance.
    • Dragunov gioca in modo Pressure (ruolo offensivo), ma vanta anche eccellenti punizioni (ruolo difensivo).
  • Libertà di movimento e approccio
    • In Tekken puoi plasmare il tuo stile: lo stesso personaggio può essere giocato in modo aggressivo o difensivo, basato sui colpi, e così via, dipende interamente dal giocatore.
  • Nessun ruolo fisso o “kit” predefinito
    • In molti giochi di lotta 2D, i personaggi sono spesso costruiti attorno a un’idea centrale, mentre Tekken opera più come un sistema aperto.

Detto questo, ogni personaggio ha comunque un nucleo che attinge da un archetipo. Ed è un archetipo che non è rigido, ma piuttosto generale
“un personaggio ha molte prese nel suo kit, lotta, quindi è un grappler: i grappler sono lenti ma hanno grande portata, e se ti afferrano, colpiscono duro”.
Ma un grappler di Tekken non ha alcuna reale somiglianza con il modo in cui Zangief gioca in Street Fighter: non eccellono in contromosse o colpi, ma sono considerevolmente più veloci della loro controparte in Street Fighter e possono essere giocati in modo molto più versatile, tanto che le prese spesso finiscono per passare in secondo piano.

In breve, Tekken non vincola nemmeno attraverso i suoi archetipi lo stile di gioco del giocatore; invece, informa il giocatore e lo invita a capire che un dato personaggio potrebbe non funzionare esattamente in quel modo.

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