Modalità Allenamento di Tekken 8: come ottenere il massimo
Allenarsi in un picchiaduro è l’unico modo per migliorare davvero. Durante un match non c’è spazio per pensare troppo: i riflessi devono essere affinati e le combo naturali devono diventare automatiche.
La Modalità Allenamento esiste proprio per questo: trasformare la teoria e la conoscenza del personaggio in abitudine, così da reagire meglio sotto pressione e affrontare gli avversari con sicurezza. Senza pratica non si cresce.
Come si usa la Modalità Allenamento?
La Modalità Allenamento di Tekken sembra semplice, ma in realtà è piuttosto complessa da usare se sei alle prime armi, ed è piena di impostazioni. Vediamo quali impostazioni fanno cosa e quali è consigliato attivare.

Il menu della Modalità Allenamento offre tre gruppi di impostazioni; a sinistra abbiamo: Impostazioni Allenamento, Impostazioni Riavvio, Impostazioni Schermo.
Impostazioni Allenamento
All’interno troviamo diverse impostazioni, vediamo quali sono.
Modalità Allenamento: puoi selezionare il comportamento dell’avversario, scegliendo se allenarti contro offesa, difesa o CPU. Tutte le impostazioni sottostanti cambiano in base a quale scegli.
Azione Avversario: questa è la prima azione principale che eseguirà il nostro avversario. Puoi farlo stare in piedi senza bloccare, metterlo in guardia alta (che blocca alti e medi), guardia bassa o guardia totale; puoi farlo saltare, seguirti, copiare i tuoi input o far giocare un amico scegliendo l’opzione “Controller“.
Azione dopo un Colpo o Blocco (seconda azione): questa è la seconda azione che esegue il nostro avversario, dopo la prima. Le scelte qui sono le stesse, con l’aggiunta di opzioni di movimento: puoi farlo schivare lateralmente, camminare lateralmente, fare backdash, muoversi liberamente o attivare la modalità Punizione.
Condizioni Cambio Azione: determina le dinamiche con cui l’avversario passa dalla prima alla seconda azione.
Impostazioni Punizione: qui scegli quali tipi di mosse esegue l’avversario durante la seconda azione; oltre ad alcune mosse preimpostate, c’è anche l’opzione di registrare manualmente la risposta dell’avversario.
Tecniche a Terra (soft knockdown): determina la risposta dell’avversario durante un soft knockdown, cioè quando tutto il suo corpo sta per toccare il suolo.
Ukemi, una manovra difensiva che concede una breve invincibilità mentre ci si alza.
Recupero Veloce, una mossa offensiva che colpisce l’avversario mentre si alza (eseguita tenendo premuto F); è una mossa rischiosa, perché se l’avversario ti attacca, ti rimette subito in una combo.
Rotolamento Veloce Indietro è una capriola all’indietro per evitare di essere colpiti mentre si è a terra; è utilizzabile solo contro certe mosse.
Azioni dopo Ukemi: poiché l’Ukemi permette di alzarsi senza essere toccati, il gioco offre un’impostazione aggiuntiva per l’azione successiva. Le impostazioni sono simili alla seconda azione.
Alzarsi (Hard Knockdown): determina quali azioni esegue l’avversario durante un Hard Knockdown, cioè quando è completamente a terra.
Nota: ogni opzione di Hard Knockdown è punibile, se scegli di alzarti, l’avversario può tirare un colpo medio che ti prende nei primi frame e ti blocca nell’animazione mentre ti colpisce.
Alzarsi in Piedi: l’avversario si alza bloccando alti e medi.
Alzarsi in Piedi (indietro): l’avversario si alza allontanandosi, bloccando alti e medi.
Rotolamento Avanti: si alza muovendosi in avanti.
Rotolamento Laterale: in realtà una capriola laterale; può schivare certi bassi o medi, o essere usata per prolungare il tempo trascorso a terra (utile anche per staccarsi dal muro).
Calcio Medio: sferra un calcio medio che interrompe gli attacchi lenti ma può essere schivato lateralmente.
Calcio Basso: sferra un calcio basso che interrompe gli attacchi lenti ma può essere schivato a destra.
Nessuno dei due calci è punibile se bloccato.
Calcio di Recupero (Toekick): sferra un calcio da terra e rotola all’indietro; utile per schivare attacchi medi e creare distanza dall’avversario. È possibile solo quando si è sdraiati a faccia in su con le gambe verso l’avversario, e questo calcio può essere afferrato se bloccato.
Calcio a Molla: l’avversario si lancia in alto usando le braccia, colpendo con un attacco medio; è tanto rischioso quanto insolito, poiché è punibile a seconda della distanza, da vicino è punibile con una presa, mentre da più lontano è punibile solo a -13.
Oltre a queste ci sono anche impostazioni secondarie come abilitare Colpo Contraccolpo, Rage e Heat, oltre alla possibilità di impostare la percentuale di salute, la rigenerazione della salute e il ritardo di input per allenarsi in situazioni di alta latenza, e così via.
Quali impostazioni scegliere per iniziare bene? Nota: tutte le impostazioni non elencate sotto vanno lasciate ai valori predefiniti.
In Modalità Allenamento, seleziona “Offesa“
Azione Avversario: In Piedi / In Piedi e Vicino
Azione dopo un Colpo o Blocco: Blocca Tutto
Così potrai già capire se le tue stringhe sono “combo naturali” o meno. Potrai anche vedere quanto sono punibili le tue mosse: tira un jab, aspetta un momento prima di attivare la seconda azione, poi usa la mossa che ti interessa: l’avversario bloccherà e scoprirai se la tua mossa è punibile o no.
Tecniche a Terra: Ukemi Laterale
Azioni dopo Ukemi: Non Impostato
L’Ukemi è il modo più sicuro per alzarsi, poiché con Blocca Tutto impostato come seconda azione, l’avversario bloccherà indiscriminatamente anche dopo un Ukemi.
Alzarsi: In Piedi / Rotolamento Laterale
In questo modo avrai un avversario pronto a incassare e bloccare colpi, ad alzarsi rapidamente e con sicurezza, simulando tutto ciò di cui hai bisogno durante la fase di sperimentazione.
Impostazioni Riavvio

Qui non c’è molto da dire: puoi selezionare la posizione di riavvio, la direzione in cui è rivolto il tuo personaggio (schiena girata, laterale, ecc.) e la direzione in cui è rivolto l’avversario.
Ci sono anche scorciatoie: F + pulsante di riavvio per riavviare vicino al muro, B + pulsante di riavvio per riavviare con la schiena al muro, o U + pulsante di riavvio per riavviare in un palco infinito (senza muri), disponibile solo in Modalità Allenamento.

Impostazioni Schermo
Queste impostazioni riguardano le informazioni che l’interfaccia può mostrarti, come la cronologia delle mosse, i dettagli dei frame, i punti salute, le informazioni sugli attacchi e così via.
Le informazioni che dovresti sempre tenere sull’interfaccia sono:
Cronologia Mosse: Mostra
Interfaccia: Mostra
Informazioni Salute: Mostra
Informazioni Attacco Avversario: Mostra
Informazioni Frame Avversario: Mostra
In questo modo, usando le Impostazioni Allenamento, puoi capire rapidamente quali mosse sono punibili e quali ti lasciano in vantaggio, o usare la cronologia delle mosse per controllare se stai eseguendo un input correttamente.
Andiamo avanti, saltando Allenamento Punizioni e Sfide Combo, poiché sono secondarie (Allenamento Punizioni non copre TUTTE le mosse punibili dell’avversario, solo alcune delle più note, mentre le Sfide Combo spesso non sono molto utili da praticare, perché non sono ottimizzate bene).
Elenco Mosse
Una volta applicate e comprese tutte le impostazioni, arriviamo al cuore della Modalità Allenamento: l’Elenco Mosse.
Aprendo l’Elenco Mosse trovi tre schede: Tecniche Principali, Tutte le Tecniche, Stile Speciale.
Tecniche Principali: sono tecniche “in evidenza” che vale la pena conoscere, poiché vengono fornite con una rapida spiegazione come “Poche aperture” o “Efficace contro avversari che usano attacchi alti.”
Stile Speciale: è quello che ci interessa meno, poiché è un menu che spiega gli input per i giocatori che usano quello stile comandi specifico.
Tutte le Tecniche: questa è la scheda più importante dell’Elenco Mosse. All’inizio c’è una breve spiegazione del sistema Heat del personaggio, alcune mosse che vengono potenziate in Heat e la Rage Art.
Subito dopo arrivano le mosse normali, cioè mosse che puoi usare in qualsiasi momento durante il neutrale.
Come leggere le mosse normali e trovare quelle che ti interessano
L’Elenco Mosse ha un ordine di lettura nascosto (o almeno non indicato).
Ogni mossa inizia dal pulsante 1, seguito da 2, poi 3 e infine 4.

Come puoi vedere, la prima mossa di Paul è: 1,2
Seguita da 1,4 (Paul non ha una mossa eseguita con 1,3; altrimenti quella sarebbe stata la mossa numero 18).
Una volta terminate le stringhe che iniziano con il pulsante 1, si passa alle stringhe che iniziano con il pulsante 2.
Come la mossa numero 19: 2,3
Una volta terminate le stringhe che iniziano con il pulsante 2, inizia il pulsante 3 e così via. Dopo aver coperto i pulsanti 1, 2, 3, 4, il gioco passa a due pulsanti premuti contemporaneamente: 1+2, 3+4, 1+4, 2+3.
Poi, una volta coperte anche queste, iniziano i pulsanti di movimento, combinati con i numeri per proseguire (1, 2, 3, 4). I pulsanti di movimento iniziano da F, muovendosi in un ciclo orario: partendo da F, si va DF, D, DB, B, UB, U, UF.
Una volta coperti tutti i pulsanti di movimento, il gioco passa a pulsanti di movimento ripetuti come FF; in questo caso, però, il pulsante di attacco è preceduto da un ulteriore pulsante di movimento.

Mossa numero 66, seguendo l’ordine descritto sopra, dovrebbe in realtà essere la mossa numero 65, ma non lo è.
Dopo le mosse con pulsanti di movimento arrivano le 10 Hit Combo, una stringa specifica esclusiva di ogni personaggio. Questa particolare “combo” mescola mosse specifiche per creare una combinazione appariscente di 10 colpi che altrimenti non si concatenerebbero al di fuori di questa stringa esatta. Generalmente, le 10 Hit Combo non sono molto utili, poiché sono estremamente punibili e bloccabili — sono più che altro una “mossa iconica” del personaggio. Vale la pena notare che molte 10 Hit Combo risalgono ai primi giochi di Tekken, e quindi conservano ancora un certo fascino. Nota: qualche edizione fa c’erano più 10 Hit Combo per personaggio, ma con l’aumento della competitività e l’espansione del moveset, il numero di 10 Hit Combo per personaggio è stato ridotto.
Dopo la sezione “Mosse Normali” arriva la sezione “Mosse Speciali”. “Mosse Speciali” si riferisce a tutte le mosse che non sono normali, cioè richiedono condizioni specifiche, non sono molto utili o sono estremamente iconiche per il personaggio. Spesso questa sezione contiene solo la “Ki Charge” o alcuni altri tipi di mosse.
Poi arrivano le Mosse in Accovacciamento, che includono sia le mosse eseguite mentre ci si alza da un accovacciamento, sia le mosse eseguite “mentre si è accovacciati” (il gioco chiama questo “Accovacciato”, anche se il termine può creare un po’ di confusione).
Le mosse “Schiena Girata” (mentre si è voltati) sono mosse che possono essere eseguite solo quando la schiena del tuo personaggio è rivolta verso l’avversario, e per alcuni personaggi questa è una posizione a sé stante.
Successivamente abbiamo le Posizioni, che possono essere dinamiche o “statiche”.
Anche qui, l’Elenco Mosse segue un ordine preciso per come vengono visualizzate.
Per prime arrivano tutte le “posizioni” o “transizioni” che possono essere attivate con input di movimento, ma solo movimenti in avanti come F o QCF (D, DF, F). Poi arrivano le posizioni attivate solo con pulsanti di attacco, seguite da input di movimento + pulsanti di attacco, e infine movimenti all’indietro.


L’Elenco Mosse continua poi con mosse eseguite a terra, Prese e Inversioni d’Attacco (parate), e alla fine dell’elenco, per alcuni personaggi, ci sono mosse che possono essere eseguite solo quando l’avversario è a terra.
Perché vale la pena sapere tutto questo?
Sapere come funziona la Modalità Allenamento ed essere fluenti nel navigare l’elenco mosse, nel simulare situazioni e nel praticarle, ti aiuta a risparmiare tempo, poiché non ce n’è mai abbastanza — e ti aiuta a concentrarti meglio sulle cose che contano davvero per il tuo personaggio. Invece di passare tre minuti ogni volta a cercare una mossa specifica, puoi passare quel tempo a capire da solo come funziona tutto, e così facendo, diventare veramente “fluente” nella tua ricerca.