Notazione dei Pulsanti: Un Linguaggio Comune per Acquisire un Vantaggio

La notazione dei pulsanti esiste per una necessità semplice ma fondamentale: comunicare mosse, combo e tecniche nei giochi di combattimento in modo preciso, veloce e universale, anche tra giocatori che usano controller diversi, lingue diverse o versioni diverse del gioco.
I giochi di combattimento sono altamente tecnici, e avere una notazione universale permette ai giocatori di analizzare le partite e spiegare concetti in modo rapido e conciso, oltre a mantenere un linguaggio condiviso sui forum.
Input di Movimento o Direzionali
I movimenti sono rappresentati usando lettere direzionali (Nota: le lettere direzionali maiuscole indicano che l’input deve essere tenuto e non rilasciato, mentre le minuscole indicano che può/deve essere rilasciato. Qui sotto sono scritte in maiuscolo solo a scopo esplicativo):
“N” o “n” = Neutrale = ☆
“F” = Avanti = →
“B” = Indietro = ←
“D” = Giù = ↓
“U” = Su = ↑
Pulsanti d’Attacco
I pulsanti d’attacco sono rappresentati dai numeri da 1 a 4, mappati come segue:
1 = Pugno Sinistro (LP) = □ (PS) o X (Xbox/PC)
2 = Pugno Destro (RP) = △ (PS) o Y (Xbox/PC)
3 = Calcio Sinistro (LK) = ✕ (PS) o A (Xbox/PC)
4 = Calcio Destro (RK) = ◯ (PS) o B (Xbox/PC)
Dire “Sinistro, Destro, triangolo” può creare confusione, “B,F,2” è molto più conciso e rapido da capire.

Combinazioni di Input
Le diagonali sono combinazioni di due direzioni premute simultaneamente (una orizzontale + una verticale, spesso scritte senza slash, o separate da una virgola, anche se quest’ultimo non è tecnicamente il modo corretto per rappresentarle).
↗ = Su/Avanti = U/f (uf o u,f)
↘ = Giù/Avanti = D/F (df o d,f)
↖ = Su/Indietro = U/B (ub o u,b)
↙ = Giù/Indietro = D/B (db o d,b)
Quindi, per esempio, se vedi:
Df 1 — il risultato sarebbe ↘ □ o ↘ X (Xbox)
U/B 3 — il risultato sarebbe ↖ ✕ o ↖ A (Xbox)
Perché la virgola non è la notazione corretta?
Risponderemo a questa domanda dopo aver spiegato l’ultimo punto.

Input d’Attacco Simultanei
Queste sono mosse che richiedono la pressione simultanea di due o più pulsanti (non uno dopo l’altro!) e sono collegate dal simbolo “+”.
Esempio: 1+2 = Pugno Sinistro + Pugno Destro = □ + △ = X+Y
Df 3+4 = Giù/Avanti 3+4 = ↘ ✕+◯ = ↘ A + B
Ora approfondiamo gli input d’attacco, coprendo anche diversi simboli non ancora menzionati.
+ come già visto indica la pressione simultanea di più pulsanti d’attacco.
/ è una variante visiva per indicare una direzione diagonale (specifica per le direzioni, non per i pulsanti d’attacco).
~ si riferisce alla pressione rapida del successivo pulsante d’attacco per la corretta esecuzione della mossa (F 1~2 = → □~△ = → X~Y).
N o n si riferiscono all’assenza di qualsiasi input direzionale.
: indica una tempistica precisa o un input Just Frame nei pulsanti d’attacco.
[ ] può indicare varie cose, ma generalmente evidenzia le direzioni o i pulsanti al di fuori delle parentesi, ad esempio “[df1,4],2” per mostrare che il 2 ha proprietà particolari.
, (per tornare alla domanda sulla virgola) dice al lettore che quegli input devono essere premuti in sequenza, uno dopo l’altro. Può essere usato sia per gli input di movimento che per i pulsanti d’attacco.
Di conseguenza, “d,f” non significa ↘, ma piuttosto ↓,→
Questo è il motivo per cui le virgole non dovrebbero essere usate per le direzioni diagonali: creano ambiguità tra input che dovrebbero essere premuti insieme e input che dovrebbero essere premuti in sequenza.
Df,1 quindi non significa ↘□ (o ↘X su Xbox), ma piuttosto ↘,□ (o ↘,X su Xbox), perché la virgola ci dice di premerli in sequenza, NON simultaneamente.

Dove può essere sostituita la virgola?
La virgola serve a sequenziare gli input, ma per input di movimento complessi, come i noti Quarti di Cerchio e Mezzi Cerchi, si può usare una notazione dedicata al posto di una catena di virgole.
Chiamati anche Quarto di Cerchio (Avanti o Indietro in Tekken), abbreviati come “QCF / QCB”, e Mezzo Cerchio (Avanti e Indietro), abbreviati come “HCF” / “HCB” (o scritti per esteso nelle guide per principianti: ⇐⇙⇓⇘⇒ / ⇒⇘⇓⇙⇐), queste abbreviazioni ci risparmiano di dover scrivere ↓,↘,→, ecc.
In Tekken esistono solo QCF, QCB, HCF e HCB. In altri giochi di combattimento questi movimenti vengono usati per costruire input ancora più complessi, come i Movimenti a Pretzel (⇗⇒⇘⇓⇙⇐⇖⇘).
Ora sei equipaggiato per leggere qualsiasi guida e guardare qualsiasi video tutorial senza chiederti ogni volta se quelle persone stanno parlando una lingua aliena!