Vai al contenuto
Tekken 8 - Personaggi

Leroy Smith – Frame Data

Leroy Smith è uno specialista difensivo di counter-hit che controlla il ritmo del match con parate e rovesciamenti d'élite. Può far esplodere i round in poche interazioni, ma la sua volatilità significa che prospera grazie a una profonda conoscenza del personaggio piuttosto che a un semplice pick-up-and-play.

131 Mosse

Mosse Normali

ComandoLivello di colpoDannoAvvioBloccaColpoCHAttivoNoteTransizioni

FC Posizione

ComandoLivello di colpoDannoAvvioBloccaColpoCHAttivoNoteTransizioni

OTG Posizione

ComandoLivello di colpoDannoAvvioBloccaColpoCHAttivoNoteTransizioni

H. Posizione

ComandoLivello di colpoDannoAvvioBloccaColpoCHAttivoNoteTransizioni

R. Posizione

ComandoLivello di colpoDannoAvvioBloccaColpoCHAttivoNoteTransizioni

SS Posizione

ComandoLivello di colpoDannoAvvioBloccaColpoCHAttivoNoteTransizioni

HRM Posizione

ComandoLivello di colpoDannoAvvioBloccaColpoCHAttivoNoteTransizioni

P Posizione

ComandoLivello di colpoDannoAvvioBloccaColpoCHAttivoNoteTransizioni
Profilo Combattente
Difesa | Punizione Avanzato
Attacco
8
Difesa
9
Esecuzione
6

Debole a: Passo a sinistra

Panoramica

Parate, colpi di contro rapidi e pugni compatti; ricompensa per approccio debole e mixup diretto.

Sistema di calore

I buff di calore potenziano sia l'attacco che la difesa: le sequenze di pugni del Wing Chun rigenerano calore e infliggono 3-6 danni extra, mentre parate e sabaki riusciti ripristinano anch'essi calore. In stato di calore, b1+2 diventa una potente punizione i12, che atterra l'avversario garantendo uf3+4,1+2.

Punti di forza

Bassi: Alcuni dei migliori colpi bassi del gioco, tra cui D+4, Db+3, D+2, d+3,2 e FC df+4.Strumenti difensivi: Parate e sabaki bloccano gli avversari che giocano su timing immediato senza i frame per batterli.Danno delle combo: Le sue combo sono tra le più potenti del gioco.Strumenti Ch: Le mosse counter-hit coprono un'ampia gamma di utilità e chiamate di timing.Gioco da Hermit: la sua stance (Hermit) è semplicemente fantastica; consente al personaggio di giocare in modo aggressivo, grazie alla possibilità di annullare manualmente la stance o di costringere l'avversario a dover compiere delle scelte.

Punti deboli e contromosse

Linearità: Manca di un tracciamento affidabile verso sinistra, specialmente in situazioni di basso vantaggio di frame, e perde contro SWL e avversari che si muovono molto.Gioco a metà partita debole: I poke generici da metà distanza sono deboli, con df1 a -6 in blocco e stepabile in entrambe le direzioni; i colpi medi più lenti condividono lo stesso problema.Launcher non sicuri: I suoi launcher veloci in piedi sono punibili con launcher in blocco, rendendo rischiosi i tentativi di punizione su whiff.
Piano di gioco
Agita con poke e giochetti mentali per indurre reazioni.Usa parate e sabaki per rubare i turni e punire tempismi prevedibili.Punvendi i tempismi dell'avversario con potenti strumenti counter-hit come B1+2, F3,1+2,4 e Db3.Alterna i potenti mid e low della posizione Hermit per tenere l'avversario sulle spine.Sfrutta il calore per danni extra e la punizione knockdown potenziata con b1+2.
Posizioni
Hermit (HRM) — ingresso: Enter o annulla con 3+4; accessibile anche da mosse come ss3+4, b3, db3, df4 e stringhe di punizione come 1,2,4, df1,4 e ws1,4. — Una posizione di mix-up costruita attorno a medi e bassi potenti, ognuno con ricompensa unica in caso di colpo a segno o parata. Da HRM, b2 esce a 3f (più veloce del neutro) e HRM 1 è un pugno/calcio sabaki a 3f, offrendo opzioni sia offensive che difensive.