MARVEL Tōkon: Le critiche riguardano davvero il gameplay?

Tra problemi tecnici, critiche dei giocatori competitivi e aspettative altissime, la Open Beta di MARVEL Tōkon ha lasciato molti interrogativi senza risposta. Ma il gameplay è davvero il problema?
A poche ore dall’inizio della Open Beta di MARVEL Tōkon, i servizi PlayStation Network sono rimasti offline per più di cinque ore, compromettendo seriamente il debutto del picchiaduro.
Essendo un titolo pubblicato in collaborazione con PlayStation, anche la versione PC richiede ai giocatori di accedere con un account PlayStation Network. Questa scelta ha sollevato preoccupazioni in parte della community, soprattutto considerando i problemi di sicurezza che hanno colpito il servizio in passato.
In una certa misura, non era del tutto inaspettato. Arc System Works è generalmente considerata una garanzia per quanto riguarda le meccaniche dei picchiaduro, ma alcune delle sue uscite precedenti hanno sofferto di problemi tecnici, soprattutto al lancio.
Uno degli esempi più noti è stato Guilty Gear Strive, che inizialmente presentava tempi di caricamento insolitamente lunghi nella connessione ai suoi server, oltre a diversi problemi di prestazioni segnalati dalla community.
Avendo giocato a MARVEL Tōkon su PC tramite Steam, posso confermare che diversi aspetti tecnici rimangono preoccupanti per una beta rilasciata così vicino al lancio.
I problemi tecnici che affliggono la Open Beta
Durante la beta ho riscontrato diversi problemi.
L’uso di Alt+Tab durante il gioco a schermo intero causava instabilità, mentre la condivisione della finestra di gioco tramite Discord comportava significativi cali di framerate che rendevano l’esperienza molto meno piacevole.
Anche alcune informazioni presentate all’interno del gioco sembravano contenere errori. Nella lista comandi di Blade, ad esempio, ho trovato due mosse diverse descritte come se fossero eseguite usando la stessa sequenza di input.
Il matchmaking era l’aspetto più problematico, almeno nella mia esperienza al grado Diamond I. Il gioco faticava spesso a trovare un avversario e, quando finalmente lo trovava, le partite a volte raggiungevano anche otto frame di rollback, compromettendone notevolmente la qualità.
Queste sono preoccupazioni serie, soprattutto per un picchiaduro che mira a imporsi nella scena competitiva. Tuttavia, una volta messi da parte i problemi tecnici, la discussione su MARVEL Tōkon diventa notevolmente più interessante.
Una filosofia di design difficile che potrebbe davvero funzionare
Non entrerò troppo a fondo nelle meccaniche più avanzate del gioco, ma diverse scelte di design sono emerse positivamente durante la Open Beta.
MARVEL Tōkon sembra tentare qualcosa di difficile: preservare la velocità e lo spettacolo associati ad Arc System Works rendendo al contempo la formula del team fighter più accessibile e meno punitiva.
Una barra della salute per l’intera squadra
La decisione di usare una singola barra della salute per l’intera squadra cambia significativamente l’approccio dei giocatori al gioco.
Non è necessario padroneggiare tutti e quattro i personaggi allo stesso livello. Questo rende l’ingresso nel genere meno intimidatorio per i giocatori che affrontano per la prima volta un team fighter.
Invece di costringere i nuovi arrivati a imparare subito quattro personaggi completi, il sistema consente loro di fare maggiore affidamento sui combattenti preferiti mentre acquisiscono gradualmente familiarità con il resto della squadra.
Il danno delle combo sembra ben controllato
Il danno delle combo generalmente sembrava ben bilanciato durante la beta.
Non ho incontrato sequenze in grado di eliminare un’intera squadra a partire da un singolo errore, come a volte accade in giochi come Dragon Ball FighterZ o 2XKO.
MARVEL Tōkon gestisce anche le risorse in modo diverso. Opzioni di supporto aggiuntive diventano disponibili con il progredire dei round o quando un avversario viene buttato fuori dallo stage. Questo conferisce a ogni partita un ritmo molto diverso rispetto ad altri titoli del genere.
Nei momenti iniziali di un round, i giocatori non possono accedere immediatamente al loro pieno potenziale offensivo. Devono gradualmente costruire pressione, sbloccare opzioni aggiuntive e decidere se spendere le proprie risorse per estendere una combo.
Il risultato è un senso di escalation: i round diventano sempre più caotici e spettacolari, ma non iniziano necessariamente alla massima intensità.
Opzioni di risveglio più versatili
Uno degli elementi che ho apprezzato di più è stato il sistema di risveglio.
MARVEL Tōkon offre diverse opzioni di risveglio che ricordano sia Dragon Ball FighterZ sia 2XKO, adottando un approccio meno punitivo nei confronti del difensore.
Il rotolamento in avanti, per esempio, permette a un giocatore di uscire rapidamente da una situazione di pressione a muro. Questo riduce la sensazione di essere intrappolati per un periodo prolungato con pochissime scelte difensive significative.
È una filosofia diversa da giochi come Street Fighter, dove il controllo dell’angolo è uno degli aspetti più decisivi di un incontro e uscirne richiede una notevole conoscenza difensiva.
Questo non significa che la pressione sia inefficace in MARVEL Tōkon. Piuttosto, i difensori sembrano avere più opportunità di riposizionarsi e tornare a una situazione neutra.

La salute recuperabile offre un’altra possibilità
MARVEL Tōkon presenta anche un secondo strato di salute recuperabile.
Quando il personaggio attivo e un assist vengono colpiti contemporaneamente, parte del danno subito rimane recuperabile. In molti altri team fighter, una situazione del genere può portare alla perdita di un personaggio nel giro di pochi secondi.
In Tōkon, almeno durante la beta, il sistema lascia più spazio al recupero e al controgioco.
Questo supporta l’attenzione più ampia del gioco sulla sopravvivenza. Un singolo errore può ancora costare caro, ma è meno probabile che decida l’intero incontro immediatamente.
Un limite definito alla lunghezza delle combo
Il gioco impone inoltre un chiaro limite alla lunghezza delle sue combo.
Questo impedisce che ogni apertura riuscita si trasformi in una sequenza eccessivamente lunga e aiuta a mantenere l’interazione tra i due giocatori, uno dei problemi più discussi riguardo ai moderni team fighter.
Le combo lunghe possono essere tecnicamente impressionanti, ma possono anche lasciare il giocatore in difesa impossibilitato a partecipare per lunghi periodi. MARVEL Tōkon sembra cercare un compromesso tra creatività delle combo e coinvolgimento continuo del giocatore.
Gli input tradizionali sono ancora premiati
Ho anche apprezzato la decisione di premiare gli input tradizionali con un leggero aumento dei danni.
La differenza non è enorme, ma offre un incentivo per i giocatori che vogliono imparare i comandi classici dei giochi di combattimento senza penalizzare pesantemente chi preferisce controlli semplificati.
È una via di mezzo sensata. L’accessibilità non rimuove la profondità meccanica, mentre i giocatori più esperti ricevono comunque una piccola ricompensa per eseguire l’input tradizionale.
La vera preoccupazione potrebbe essere il bilanciamento futuro
Se dovessi individuare una grande preoccupazione, sarebbe il bilanciamento a lungo termine del gioco.
Con l’introduzione di nuovi personaggi, assist e meccaniche stagionali, mantenere un ecosistema competitivo sano diventerà sempre più difficile.
Questo è un problema comune a tutti i team fighter. Il numero di combinazioni possibili cresce rapidamente, e anche una singola assist o interazione tra personaggi insolitamente potente può rimodellare l’intero metagame.
Sarà quindi interessante vedere come Arc System Works affronterà gli aggiornamenti di bilanciamento una volta che i giocatori inizieranno a esplorare il gioco a un livello competitivo più alto.
Quando gli errori precedenti diventano esperienza
Giocando la Open Beta, ho avuto l’impressione che MARVEL Tōkon non sia stato creato semplicemente per ereditare l’eredità di Dragon Ball FighterZ.
Sembra invece progettato come una risposta diretta a molte delle critiche che la community competitiva ha rivolto ai team fighter di Arc System Works nel corso degli anni.
Danni da combo meno esplosivi, risorse da sbloccare gradualmente, opzioni di risveglio più versatili, salute recuperabile progettata per migliorare la sopravvivenza e input direzionali che premiano l’esecuzione tradizionale sembrano tutti seguire la stessa filosofia.
L’obiettivo sembra essere preservare lo spettacolo visivo associato allo studio, riducendo al contempo alcune delle situazioni che hanno causato frustrazione nella scena competitiva.
Se questa era davvero l’intenzione di Arc System Works, MARVEL Tōkon potrebbe diventare il team fighter più maturo che lo studio abbia prodotto finora.
Naturalmente, saranno necessari mesi di tornei, aggiornamenti di bilanciamento e competizioni ad alto livello prima che questa impressione possa essere confermata. Tuttavia, le fondamenta mostrate durante la Open Beta suggeriscono che gli sviluppatori potrebbero aver trovato un equilibrio promettente tra spettacolo, accessibilità e profondità competitiva.

Le critiche riguardano davvero il gameplay?
MARVEL Tōkon sta ancora emergendo da una Open Beta, e il suo bilanciamento finale potrà essere valutato adeguatamente solo dopo mesi di gioco competitivo.
I problemi tecnici sono reali e non vanno ignorati. Difficoltà nel matchmaking, prestazioni instabili, problemi di rollback e informazioni poco chiare nel gioco possono danneggiare l’esperienza, indipendentemente da quanto sia solido il sistema di combattimento sottostante.
Tuttavia, questi problemi non vanno necessariamente confusi con difetti del gameplay in sé.
Le scelte di design viste finora suggeriscono che Arc System Works abbia affrontato con maggiore consapevolezza alcuni dei limiti dei suoi precedenti picchiaduro a squadre. Lo studio sembra comprendere dove danni eccessivi, combo prolungate, opzioni difensive limitate e una complessità di squadra schiacciante possano creare frustrazione.
Se questa direzione rimarrà coerente fino al lancio e nelle stagioni successive, MARVEL Tōkon potrebbe guadagnarsi un posto di rilievo nel panorama dei picchiaduro competitivi.
Per ora, l’Open Beta ci ha lasciato un gioco la cui esecuzione tecnica solleva ancora legittime preoccupazioni, ma il cui gameplay effettivo potrebbe essere molto più ragionato di quanto suggeriscano alcune delle critiche iniziali.
This tracks with what I’ve seen too — most of the complaints in my feed are about matchmaking and the PSN outage, not the actual neutral/combo game. The single team health bar + recoverable health combo is honestly one of the more thoughtful anti-frustration systems I’ve seen in a team fighter in a while.