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Tekken 8 - Personaggi

Kazuya Mishima – Frame Data

Kazuya è un implacabile personaggio vortex basato sul 50/50 che può chiudere i round con un solo indovinare corretto. È probabilmente la versione più solida di sempre di se stesso, con una mid per ogni situazione e una punizione di prim'ordine — se riesci a gestire le richieste di esecuzione.

136 Mosse

Mosse Normali

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BT Posizione

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FC Posizione

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OTG Posizione

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H. Posizione

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R. Posizione

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DVK Posizione

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SS Posizione

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Profilo Combattente
Pressione | Mix-up Esperto
Attacco
9
Difesa
7
Esecuzione
9

Debole a: Passo a sinistra

Panoramica

Mixup letali con wavedash e punizioni elettriche; poke corti deboli ed esecuzione difficile.

Sistema di calore

Il Heat dona a Kazuya versioni più forti delle mosse esistenti—come 112~F e 112~D, entrambe infliggono 33 danni e o cambiano lato o restano sul posto—più nuovi strumenti come F,N,D,DF3, un colpo alto plus-on-block con molti frame attivi. Il Devil Stomp (DB3+4) è una heat smash bassa che attiva i pericoli di scena e, a segno, concede un mix-up da opzioni come hellsweep, CD1+2, DF3, WS4, WS3 o UF3.

Punti di forza

Coerenza: Funziona a tutti i livelli di gioco; probabilmente l'iterazione di Kazuya più coerente di sempre.Vortex 50/50: Sempre una minaccia per vincere; un guess corretto in oki garantisce danni enormi.Mid per ogni situazione: DB1,2, F4, CD1+2, DF4, WS3, B2, CD3+4, 1+2, FF2, FF3, WS1+2 — puoi sempre trovare il mid giusto.Punizione d'élite: Twin pistons, EWGF e DB1,2 lo rendono uno dei migliori candidati per la miglior punizione del gioco.Stature Kick (DB4): Ottimo strumento di keep-out e whiff punish.Hitbox piccola: Difficile da colpire, evade naturalmente certe mosse.EWGF i13: Un Kazuya player veterano ha l'abilità di lanciare a partire da 13 frame

Punti deboli e contromosse

Barriera di esecuzione: serve l'EWGF (f,n,d,df:2) per lanciare a -15, altrimenti manchi di una punizione facile.Poking non ortodosso: la portata del jab è corta e df1 non è a 13f, rendendo scomodi i duelli di jab a distanza ravvicinata.L'Heatburst a volte può essere incostante.
Piano di gioco
Metti l'avversario nel tuo vortice 50/50 dopo i knockdown; un indovinello corretto può chiudere il round.Usa il tuo arsenale profondo da mid (DB1,2, FF2, F4) per coprire qualsiasi avvicinamento e tenerli onesti.Punish -15 con EWGF (f,n,d,df:2); il tuo tetto di danno dipende dalla tua esecuzione.In heat, usa Devil Stomp (DB3+4) come mix-up low heat smash, ma rispetta che è -14 in block.Spazia con Stature Kick (DB4) per tenere fuori gli avvicinamenti e forzare whiff.
Posizioni