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Guida Airborne BT CH Accovacciati A terra Stagger Stance Stati Splat sul muro WHIFF WS

Status in Tekken 8: Conosci e Supera i Tuoi Limiti

The Paddon
5 min read
Status in Tekken 8: Conosci e Supera i Tuoi Limiti

In Tekken (e nei giochi di combattimento in generale), gli “Status” descrivono lo stato esatto in cui si trova un personaggio in un dato momento della partita.
Questo influisce direttamente su ciò che il personaggio può fare e a cosa è vulnerabile. In breve, lo status definisce le possibilità e i limiti del tuo personaggio in quel momento.

Vediamo quali sono:

In Piedi

Lo status In Piedi è lo stato normale del personaggio quando non fa nulla di speciale.

Da questo stato:

  • Stato neutro standard (senza input direzionale, il personaggio bloccherà attacchi singoli ma non le stringhe).
  • Puoi eseguire qualsiasi mossa: attacchi alti, medi, bassi, salti, blocchi.
  • Puoi bloccare sia attacchi alti che medi.
  • Vulnerabile ai bassi.

Accovacciato

Quando sei accovacciato, il tuo status cambia:

  • Puoi passare da In Piedi ad accovacciato semplicemente premendo ↙️ (anche ⬇️, ma con ↙️ puoi anche difendere) o dopo certe mosse, sia eseguite che subite.
  • Puoi bloccare attacchi bassi.
  • Non puoi bloccare i medi!
  • Gli attacchi alti ti mancheranno (“schivati”).
  • Non puoi usare le stesse mosse che useresti da In Piedi.
  • Hai accesso a mosse speciali da accovacciato (chiamate anche Full Crouch, abbreviato FC) o mosse While Standing.

While Standing (WS)

Nota: Questo status non viene mostrato nei frame data, ma merita una spiegazione chiara.

Lo status While Standing (WS) è uno stato transitorio che si verifica quando ti alzi da una posizione accovacciata e premi un pulsante di attacco immediatamente dopo aver rilasciato ⬇️.
La notazione ufficiale adottata da Tekken è “While Rising”, poiché lo status si verifica mentre ti stai alzando.
While Standing (WS) è prevalentemente usato, poiché la notazione WR è riservata a “While Running”, che significa che il personaggio è in movimento, evitando così potenziali equivoci.

Caratteristiche principali:

  • Puoi attivare lo status WS in due modi:
    1. Da accovacciato (↙️), rilascia la direzione, poi premi un pulsante di attacco.
    2. Usa una mossa che ti mette in accovacciato (es. ⬇️+4 generico, jab da accovacciato), poi esegui un attacco mentre torni in piedi.
  • Le mosse WS sono diverse da quelle eseguibili da una posizione eretta normale!
    Esempio: WS2 per molti personaggi è una mossa importante, non eseguibile se sei completamente in piedi.

In Aria

Quando sei in aria (saltando o lanciato):

  • Non puoi bloccare.
  • Non puoi attaccare, tranne in alcuni casi.
  • Vulnerabile ai juggle.
  • Subisci danno ridotto ma garantito.

A Terra / Abbattuto

Quando un personaggio viene atterrato da un attacco potente (spazzata, launcher, CH, wall combo, ecc.), entra nello status A Terra.

Posizioni possibili:

  • FUFT = Face Up, Feet Toward (a faccia in su, piedi verso l’avversario)
  • FDFT = Face Down, Feet Toward
  • FUFW = Face Up, Feet Away
  • FDFW = Face Down, Feet Away

Ogni posizione cambia le tue opzioni: rotolare, alzarsi, attaccare.

Ukemi (Techroll) ti permette di alzarti in sicurezza (1, ⬇️+1, 3, ⬇️+3 durante la caduta; puoi anche usare 2 o 4 invece di 1 o 3).

Contraccolpo (CH)

Si verifica quando colpisci un avversario durante l’inizio della sua mossa.

  • Concede effetti extra: più danno, abbattimento, combo garantite, stordimenti.
  • Alcune mosse sono utili solo in CH.

Recupero / Whiff Recovery

Uno stato di vulnerabilità dopo aver mancato un attacco (whiff).

  • Non puoi bloccare o muoverti per alcuni frame.
  • I whiff possono essere puniti da avversari attenti.

Corsa 

La corsa (➡️➡️➡️) è uno stato di movimento rapido in avanti.

  • Usata per chiudere rapidamente la distanza (nota: alcune guide usano WR = While Running).
  • Alcune mosse sono eseguibili solo da corsa (➡️➡️➡️ + input).
  • Fai attenzione: spesso sei più vulnerabile durante una corsa se non annullata o terminata in tempo.

Da una corsa completa (tre passi):

  • ➡️➡️➡️ + 4: Scivolata (attacco basso a sorpresa).
  • ➡️➡️➡️ + 1+2  (dopo 3 passi) Cross Arm Dive (attacco medio per chiudere rapidamente la distanza e tornare al neutro — più tardi viene bloccato, più vantaggio dà).
  • Nessun attacco durante la corsa dopo 3 passi: Shoulder (proprietà di armatura, abbatte a segno, forte vantaggio a blocco).

Stance / Posizioni Speciali

Alcuni personaggi entrano in stance uniche (es. Hwoarang, Zafina): sono posizioni specifiche.

  • Ogni stance ha regole diverse:
    • Alcune schivano automaticamente.
    • Altre possono essere colpite solo da specifici tipi di attacco.
    • Possono passare ad altre stance.

Una stance è di per sé una limitazione (non puoi usare le tue mosse neutrali mentre ci sei). Ci sono due tipi di stance:

Stance Statiche:
Limitano anche le opzioni difensive di base (guardia in piedi, guardia accovacciata, sidestep) o non possono essere cancellate, o bloccano il movimento.

Stance Dinamiche:
Durano solo pochi frame, spesso fanno parte di manovre di movimento, o sono così versatili da non limitare il personaggio (es. il 3+4 di Lee, cancellabile con ⬇️, ↙️, ⬅️ o ⬇️, ↘️, ⬅️ e può sidestepare).

Schiena Girata (BT)

Sei girato di spalle rispetto all’avversario, intenzionalmente o dopo certe mosse.

  • Non puoi bloccare attacchi frontali.
  • Alcune mosse ti mettono in BT (es. certi attacchi evasivi).
  • Esistono mosse esclusive BT (BT + input).

Animazioni Speciali

Crollo / Barcollamento / Stordimento Speciale

Effetti speciali innescati subendo o bloccando certe mosse.

  • Crumple Stun: barcollamento che tiene la tibia, grande vantaggio ma nulla di garantito.
  • Stagger Stun: innescato bloccando specifici bassi, ti lascia stordito brevemente.

Il primo permette buoni mix-up.
Il secondo permette punizioni devastanti (a blocco).

Wall Splat

Accade quando colpisci un avversario con un attacco medio, con la schiena al muro.

Cadono a faccia in avanti verso di te per tutto il tempo, diversamente da qualsiasi altra animazione di abbattimento.

L’avversario è stordito al muro, incapace di difendersi.

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