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2XKO è morto prima di poter davvero dimostrare il suo valore

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2XKO è morto prima di poter davvero dimostrare il suo valore

Purtroppo è ufficiale.

Alcune notizie fanno male quando ami i picchiaduro e questa è una di quelle storie.

Riot Games ha confermato che lo sviluppo attivo di 2XKO terminerà alla fine del 2026. Il gioco stesso non verrà chiuso: i server resteranno online, 2XKO continuerà a essere giocabile su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, e sia Lux che Samira sono ancora in arrivo prima della fine.

Ma dopo l’arrivo di Samira con l’ultimo aggiornamento importante dei contenuti a ottobre, seguito da una possibile patch finale di correzione bug a dicembre, 2XKO entrerà di fatto in modalità manutenzione.

La spiegazione di Riot è chiara quanto dolorosa: non abbastanza giocatori sono rimasti attivi da rendere sostenibile lo sviluppo continuo.

Detta così, 2XKO potrebbe facilmente sembrare un altro gioco live-service che non è riuscito a sopravvivere, ma 2XKO non è mai stato solo un altro progetto.

A dramatic 2XKO sequence featuring a massive spectral figure surrounded by glowing green energy.

Quasi dieci anni di lavorazione

Nel 2016, Riot Games ha acquisito Radiant Entertainment, lo studio fondato da Tom e Tony Cannon, due figure che non hanno bisogno di presentazioni all’interno della community dei picchiaduro.

Poi, nel 2019, Riot ha rivelato ufficialmente quello che all’epoca conoscevamo come Project L, un picchiaduro ambientato nell’universo di League of Legends. Da quelle fondamenta fino alla fine dello sviluppo attivo, sarà passato quasi un decennio.

Anni di sviluppo, sperimentazione, prototipi, importanti cambi di design e ripetuti tentativi di trovare la giusta direzione.

E quando quella direzione è finalmente emersa, era considerevolmente diversa da ciò che molti giocatori si aspettavano inizialmente.

A 2XKO non mancavano i soldi, né la FGC

Riot aveva risorse che la maggior parte degli sviluppatori di picchiaduro possono solo sognare. Ma, cosa più importante, 2XKO non è stato sviluppato ignorando la FGC.

Giocatori competitivi e community dei picchiaduro sono state coinvolte durante tutto il suo lungo ciclo di sviluppo, con Riot che raccoglieva feedback, testava idee e perfezionava gradualmente il gioco.

L’ambizione era chiara: creare un picchiaduro in cui la FGC potesse investire non solo per qualche stagione, ma potenzialmente per anni. Quello che alla fine è emerso è stato uno dei tag fighter più distintivi della sua generazione.

Sarebbe troppo semplicistico dire che 2XKO era solo League of Legends trasformato in un picchiaduro.

Era in realtà un picchiaduro 2v2 estremamente frenetico costruito attorno ad assist, tag e al Fuse system, capace di produrre situazioni e dinamiche di squadra difficili da trovare altrove nel genere.

Possedeva un’identità propria, ed è esattamente ciò che rende il suo destino così frustrante.

Schermata di 2XKO che mostra Vi e Warwick contro Braum e Teemo sul palco Spirit Hills.

Riot si aspettava semplicemente troppo da 2XKO?

Forse il problema non è mai stato solo il gioco in sé? Riot non voleva semplicemente creare un buon picchiaduro, questo è chiaro.

Riot voleva realizzare un titolo che potesse entrare sul mercato sostenuto da uno dei più grandi universi videoludici al mondo, adottare un modello free-to-play, attrarre i giocatori esperti di picchiaduro e, allo stesso tempo, attirare potenzialmente milioni di giocatori provenienti da League of Legends.

Erano aspettative enormi, forse irrealisticamente alte, e c’è anche uno schema più ampio che vale la pena considerare.

Hytale è un esempio interessante. Riot ha acquisito Hypixel Studios nel 2020 dopo che il progetto aveva generato un’attenzione straordinaria nelle fasi iniziali. Lo sviluppo è stato infine cancellato nel giugno 2025 e lo studio ha iniziato a ridurre le attività, anche se la storia non è finita lì: più avanti nello stesso anno, Hytale è stato riacquisito dai suoi fondatori originali e lo sviluppo è ripreso in modo indipendente da Riot.

Le due situazioni non sono ovviamente identiche, ma illustrano qualcosa sulla scala che circonda i progetti sostenuti da Riot: una volta che le aspettative diventano enormi, semplicemente essere promettenti potrebbe non essere più sufficiente.

E le aspettative attorno a 2XKO erano particolarmente alte.

Non sappiamo ancora quanti giocatori avesse effettivamente 2XKO

C’è un altro dettaglio importante.

Riot non ha rivelato la dimensione complessiva della base di giocatori attivi di 2XKO.

Quello che l’azienda ha rivelato è di aver valutato retention, acquisizione di nuovi giocatori, coinvolgimento e ricavi nel corso del 2026, concludendo che il gioco non si stava dirigendo verso un futuro sostenibile.

Nuovi campioni, aggiornamenti importanti, contenuti PvE ed eventi competitivi hanno tutti prodotto momenti di maggiore interesse. Ma secondo Riot, nessuno di essi ha creato un cambiamento significativo e duraturo nella traiettoria complessiva del gioco.

Ma non sappiamo esattamente quanto fosse grande il problema di 2XKO in numeri assoluti.

Quello che sappiamo è che Riot lo considerava abbastanza serio da ritenere che un altro anno intero di sviluppo attivo non potesse più essere giustificato.

Warwick lancia Braum in aria durante un combo da 22 colpi in una frenetica battaglia tag di 2XKO.

2XKO lascerà un vero vuoto nei picchiaduro

Probabilmente la parte più difficile da accettare. Possiamo discutere per ore delle scelte di design di 2XKO, possiamo criticarne il lancio, il marketing, la struttura live-service, la monetizzazione, il modello free-to-play o qualsiasi numero di decisioni prese durante il suo sviluppo.

Ma ridurre la sua storia a “2XKO era semplicemente un brutto gioco” sarebbe ingiusto. Aveva problemi, sì, ma allo stesso tempo aveva anche qualcosa di incredibilmente importante per qualsiasi picchiaduro:

direzione.

2XKO ha cercato di prendere la formula dei tag fighter e trasformarla in qualcosa di veloce, accessibile e spettacolare.

Aveva sistemi progettati attorno al gioco di squadra. Aveva un’identità visiva estremamente forte. E aveva accesso a uno degli universi più riconoscibili del gaming moderno.

La cosa più importante è che 2XKO aveva ancora margine di crescita, ed è questo che fa più male.

Non stiamo dicendo addio a un picchiaduro che aveva già esplorato ogni idea che aveva da offrire, ma stiamo assistendo alla fine dello sviluppo attivo di un titolo che, con più tempo e una community più ampia, avrebbe potuto continuare a evolversi e trovare alla fine il suo posto permanente all’interno della FGC.

Quel futuro ora è purtroppo svanito.

I picchiaduro stanno perdendo una delle loro alternative più interessanti

Il panorama dei picchiaduro 2D sta perdendo un gioco con una base di giocatori insufficiente, come ce ne sono tanti in giro, ma in questo caso sta perdendo anche una delle sue alternative più insolite.

Forse 2XKO non è mai diventato il colosso che Riot sperava, forse non ha mai attratto il numero di giocatori necessario per sopravvivere con il modello di business costruito intorno ad esso, ma tutto questo non può cancellare ciò che il gioco stava cercando di fare.

Ma questo non cancella ciò che il gioco stava cercando di fare. Quando lo sviluppo attivo terminerà, 2XKO lascerà dietro di sé un vuoto nel panorama dei picchiaduro, e un piccolo ma doloroso promemoria che anche quasi un decennio di sviluppo, enormi risorse, uno dei franchise più importanti dei videogiochi e il coinvolgimento diretto della FGC non sono necessariamente sufficienti.

E per le persone che amano davvero i picchiaduro, questa è la verità più triste.

Warwick scatena un potente attacco di energia rossa durante una drammatica sequenza di combattimento di 2XKO.
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