Vai al contenuto
Guida Attacchi Alto Basso Medio Poking Punizione Distanziamento Presa

L'Attacco in Tekken 8: Premi Meglio Con La Nostra Guida

The Paddon
7 min read
L'Attacco in Tekken 8: Premi Meglio Con La Nostra Guida

In Tekken 8, l’attacco non è solo questione di caricare a testa bassa: è un’arte fatta di letture, ritmo e scelte calcolate. Un buon giocatore sa quando colpire, quando aspettare e come costringere l’avversario a commettere errori. Esploriamo i principali strumenti per fare pressione, rompere le difese e mantenere il controllo dell’incontro.

Tipi Principali di Attacchi

In Tekken, ogni attacco segue uno dei tre livelli di altezza, che sono indicati visivamente in modalità allenamento. Analizziamoli:

Attacchi Alti

Gli attacchi alti colpiscono la parte superiore del corpo e possono essere evitati accovacciandosi. Sono utili per tenere a bada gli avversari o per colpi rapidi.

Attacchi Medi

Gli attacchi medi colpiscono il torso. Non possono essere evitati accovacciandosi e devono essere parati in piedi. Sono ideali per punire i giocatori che si accovacciano troppo spesso.

Attacchi Bassi

Gli attacchi bassi colpiscono le gambe o i piedi. Possono essere evitati saltando o parati solo stando accovacciati. Perfetti per rompere la guardia dell’avversario.

Ogni mossa rientra in una di queste altezze, ma non tutte le mosse si comportano allo stesso modo. Ad esempio, alcuni attacchi bassi non colpiscono gli avversari a terra, mentre alcuni medi sì.

Tipi Secondari di Attacchi

Medi Speciali

Sembrano attacchi medi ma possono essere parati sia in piedi che accovacciati. Di solito sono attacchi speciali come proiettili o magie. Uno dei medi speciali più noti è il Crouch Jab (noto anche come Dick Jab – d1 / db1).

Inbloccabili

Possono appartenere a qualsiasi categoria di altezza ma non possono essere parati. Di solito sono lenti o appariscenti, e devono essere schivati con un sidestep o allontanandosi.

Presa

Le prese sono attacchi a corto raggio che non possono essere parati, ma possono essere spezzati o evitati accovacciandosi ⬇️ (nota: alcune prese sono medie, quindi accovacciarsi non sempre aiuta). Sono efficaci contro avversari molto difensivi.

 

Respingimento e Spaziamento

Il respingimento si riferisce alla distanza creata dopo che un attacco è stato parato o va a segno. Alcune mosse respingono l’avversario lontano, mentre altre ti lasciano a distanza ravvicinata.

Perché è Importante?

Capire quanto respingimento causa una mossa aiuta a controllare il ritmo dell’incontro e altera la percezione della distanza dell’avversario.

Cos’è lo Spaziamento?

Lo spaziamento è l’arte di gestire la distanza tra te e il tuo avversario durante il combattimento. È fondamentale nel gioco neutrale, dove ti muovi con uno scopo per:

  1. Stare fuori dalla portata di attacchi pericolosi
  2.  Essere alla distanza ideale per le tue mosse più efficaci
  3. Colpire l’avversario che sbaglia i suoi colpi (Punire i whiff)

Perché Padroneggiare lo Spaziamento?

  • Leggere l’avversario: Sapere a che distanza stare per evitare attacchi specifici, così da restare fuori dalla loro portata.
  • Giocare sicuri: Alcune mosse sono punibili da vicino ma sicure se hanno un buon respingimento.
  • Attirare errori: Stare appena fuori portata potrebbe indurre l’avversario a sbagliare.
  • Controllare il flusso dell’incontro: Decidi tu quando attaccare, ritirarti o colpire.

Spaziamento non è solo movimento
È sapere dove stare e perché. Fai pressione senza rischi e colpisci quando l’avversario si apre. Che tu giochi sicuro o faccia una lettura, fa tutto parte di un piano solido.

Finestre di Frame e Punizione

Tekken è bloccato a 60 FPS per design. Ogni frame = 1/60 di secondo. Ogni mossa è composta da:

  • Frame di avvio: Quanti frame prima che la mossa diventi attiva
  • Frame attivi: Quanti frame l’attacco impiega per colpire
  • Frame di recupero: Frame dopo la fine della mossa necessari al personaggio per recuperare (se sbaglia, si chiama Recupero in Whiff)

Capire i Frame di Avvio

Pensa ai frame come a letture termometriche. Il neutrale è “0”. Più negativo (mostrato come “-”), più svantaggio hai dopo una mossa. Più positivo (“+”), più vantaggio ottieni.

I frame di recupero ti lasciano sempre vulnerabile. Tuttavia, alcune mosse recuperano rapidamente e sono più difficili da punire in whiff.

Tekken fornisce un display dettagliato delle finestre di frame, mostrando distanza, stato e dati sui frame. Tuttavia, non distingue i frame di avvio da quelli attivi: mostra il primo frame attaccabile.

Ad esempio, un Jab (annotato come “1”) ha 9 frame di avvio e colpisce al 10° frame. Quindi, il gioco lo elenca come 10f.

Ogni mossa concede vantaggio o svantaggio a seconda che colpisca (on hit) o venga parata (on block). Prendiamo di nuovo il Jab:

  • Jab – 1
    • On Block: +1
    • On Hit: +8

Se il tuo Jab viene parato, la tua mossa successiva viene accelerata di 1 frame, che verrà sottratto dal suo avvio.

Situazione di Esempio

  • Il Giocatore A lancia 1 On block
  • Il Giocatore A lancia un altro 1
  • Anche il Giocatore B lancia 1 dopo aver parato

Risultato: A vince lo scambio. Perché? Il secondo Jab di A ora parte in 9f, più veloce del Jab di B di 10f. Poiché 9 < 10, A colpisce per primo.

Punizione

Punire in Tekken significa rispondere all’errore dell’avversario con un colpo garantito prima che possa difendersi. Succede durante i suoi frame di recupero.

Esistono due tipi di punizioni:

  • On block: L’avversario usa una mossa con alto svantaggio (es. -10 o più), puoi ancora colpirlo mentre è in recupero. Alcune mosse possono essere +1 on block, ma altre possono essere anche -9.
  • On whiff: L’avversario sbaglia un attacco, lasciandoti aperta la possibilità di colpirlo durante il recupero.

Se un avversario è a -10 e il tuo Jab è 10f, non può parare in tempo. Puoi sfruttare il +8 on hit a tuo vantaggio.

Perché le Punizioni sono una parte fondamentale del gioco. Esse:

Massimizzano il danno: Non limitarti a parare, contrattacca!
Limitano le scelte dell’avversario: Forzano l’esitazione se punisci sempre, avrà paura di lanciare un attacco.
Danno un vantaggio mentale e tecnico negli incontri equilibrati.
Finiscono i round più velocemente individuando le opportunità.

Poking

Il poking è l’arte di usare attacchi veloci, sicuri e a basso rischio per intaccare lentamente la salute dell’avversario o provocare errori.

Pensa ai poke come a fastidiosi piccoli pizzichi. Non fanno molto male, ma:

  • Mantengono la pressione
  • Impediscono all’avversario di avvicinarsi in sicurezza
  • Disturbano le sue zone di comfort
  • Creano opportunità per sidestep

Poke Comuni in Tekken

  • Jab (1) – 10f, molto sicuro e veloce
  • Calci bassi (es. d+4) – Fastidiosi e punibili (sono lenti), ma utili
  • df+1 – Un medio versatile usato da molti personaggi, buono per lo spaziamento e per i mind game

I poke non sono per grandi danni. Aiutano a mantenere la pressione e neutralizzare il gioco dell’avversario.

Check

Un check è una mossa veloce e sicura usata non per infliggere danni, ma per vedere cosa fa l’avversario. Pensalo come una sorta di azione esplorativa, per “testare” le sue reazioni, limitare le sue opzioni o leggere le sue intenzioni.

Limita le loro scelte, aiuta a leggere il comportamento e aggiunge controllo.

Esempio:

Immagina di lanciare un Jab (1) quando non sei sicuro del piano dell’avversario:

  • Se cerca di attaccare, lo interrompi
  • Se non fa nulla, hai creato pressione
  • Se si muove, lo fermi
  • Se para, Jab è comunque sicuro, quindi non rischi molto.

Check vs Poke: Qual è la Differenza?

In Tekken (e nei giochi di combattimento in generale), i poke e i check sembrano simili ma servono a scopi diversi:

  • Poke: Consuma la barra della salute, applica pressione.
  • Check: Testa le reazioni dell’avversario, raccoglie informazioni. Uno strumento per leggere e controllare l’incontro.

 “Lancio questa mossa… cosa fai? Ti muovi? Attacchi? Ti blocchi? Sai come contrastarla?”

Una Mossa Può Essere Sia un Poke che un Check?

Sì. Dipende da come la usi, poiché il contesto è tutto.

Un Jab, ad esempio, può essere entrambi:

Un check se stai testando le sue reazioni

Un poke se stai lentamente intaccando la salute dell’avversario

Condividi X / Twitter Facebook