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Tekken 8 - Personaggi

Yoshimitsu – Frame Data

Yoshimitsu è una wildcard che baratta un neutrale solido per un arsenale di strumenti di panico, keepout e setup. Detta il ritmo facendoti rispettare le sue rotazioni, il flash e i poke a lunga distanza, per poi trascinarti nel suo caotico stile di Tekken.

312 Mosse

Mosse Normali

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BT Posizione

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FC Posizione

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H. Posizione

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R. Posizione

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SS Posizione

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BDS Posizione

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DGF Posizione

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FLE Posizione

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FUFT Posizione

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IND Posizione

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KIN Posizione

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MED Posizione

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NSS Posizione

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WFL Posizione

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Profilo Combattente
Imprevedibile Esperto
Attacco
6
Difesa
9
Esecuzione
7

Debole a: Passo a sinistra

Panoramica

Setup di Flash, elusione e attacchi non bloccabili; letture difensive rischiose e strumenti complessi richiedono studio.

Sistema di calore

Il suo heat smash infligge danni enormi con un wallbreak e una portata vastissima, mentre "f+1+2" diventa il launcher con la portata più lunga del gioco con un tracking eccezionale. Anche "3,1" in heat si trasforma in un punitore di whiff estremamente veloce che lancia in aria.

Punti di forza

Manji Spins e Flash: strumenti di panico migliori di quelli di qualsiasi altro personaggioKeepout a lunga portata: strumenti di keepout costanti che rendono questo un piano di gioco affidabileOkizeme confusionario: infinitamente confusionario e migliore di quella di qualsiasi altro personaggioStance migliorate in T8: veri 50/50 e frame in vantaggio, molto meglio rispetto ai giochi precedenti

Punti deboli e contromosse

Ha bisogno di stance per veri 50/50 o mixupFatica a scalfire gli avversari che si chiudono in difesaI poke hanno frame in vantaggio mediocri o situazioni mediocri in caso di colpole sue mosse chiave dovrebbero essere schivate lateralmente verso il suo lato destroFatica a ottenere frame in vantaggio dalle mosse basse
Piano di gioco
Gioca prima di keepout: usa la tua lunga portata e gli strumenti di panico per controllare lo spazio e far temere all'avversario di avvicinarsi.Alterna tra launcher ad alto danno e gimmick, ma non restare troppo a lungo sulle gimmick o verrai punito.Usa le stance per creare veri 50/50, ma attenzione: senza stance non hai un forte gioco di mixup.Attenzione alla tua debolezza allo sidestep — gli avversari possono steppare alla tua destra, quindi tienilo a mente.Non forzare Piccolo Tekken contro i turtle: costringili nel tuo keepout o nella pressione delle stance.
Posizioni
Dragonfly (DGF) — entrata: Manualmente con "u+1+2" o tenendo premuto su dopo certe mosse. — Buona per la pressione dopo Heat smash, "3,1", "f,f,f+3" e "3~4".Indian Stance (IND) — entrata: Manualmente con "d+3+4" o premendo "d+3+4" dopo certe mosse. — "IND 3+4" è una mossa homing veloce ed estremamente buona. Usala per confondere gli avversari, entrando da "db+3,3" o "FC df+4".Stance Senza Spada (NSS) — entrata: Manualmente con "b+1+2" o tenendo premuto indietro dopo certe mosse. — Cambia la tua lista di mosse, inclusi i tuoi punisher.Kincho (KIN) — entrata: Manualmente con "1+2" o tenendo premuto "1+2" dopo certe mosse. — Buona per la pressione, ma un po' lenta. Da usare preferibilmente dopo "f,f+3" o in situazioni di okizeme.Flea (FLE) — entrata: Manualmente con "d+1+2". — Meglio entrare tramite "KIN f+1+2" in blocco o "uf+1,1" a segno. Lenta manualmente, ma buona per confondere l'avversario.