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Tekken 8 - Personaggi

Raven – Frame Data

Raven è un combattente midrange insidioso che controlla lo spazio con mosse evasive di contenimento e colpi lunghi, per poi attirarti nella sua ragnatela di stance. Le sue transizioni in backturn permettono a semplici colpi di trasformarsi in mixup a più livelli, e il suo wavedash/crouch dash rende l'avvicinamento imprevedibile. Un tuttofare, Raven premia il gioco creativo più dell'esecuzione pura.

200 Mosse

Mosse Normali

ComandoLivello di colpoDannoAvvioBloccaColpoCHAttivoNoteTransizioni

BT Posizione

ComandoLivello di colpoDannoAvvioBloccaColpoCHAttivoNoteTransizioni

FC Posizione

ComandoLivello di colpoDannoAvvioBloccaColpoCHAttivoNoteTransizioni

H. Posizione

ComandoLivello di colpoDannoAvvioBloccaColpoCHAttivoNoteTransizioni

R. Posizione

ComandoLivello di colpoDannoAvvioBloccaColpoCHAttivoNoteTransizioni

SZN Posizione

ComandoLivello di colpoDannoAvvioBloccaColpoCHAttivoNoteTransizioni
Profilo Combattente
Imprevedibile Esperto
Attacco
8
Difesa
9
Esecuzione
7

Debole a: Passo a sinistra

Panoramica

Controllo versatile a media distanza e teletrasporti; punizione debole in early e pressione rischiosa.

Sistema di calore

In Heat, il clone di Raven esegue mosse che diventano dorate, passano da -13 a -3 in blocco e infliggono ingenti danni da chip, rendendo il suo mix in full crouch un 50/50 sicuro. Inoltre, gli engager in heat diventano launcher quando sceglie di usare l'heat dash.

Punti di forza

Poke midrange potenti: d+4 e db+2 controllano lo spazio.Versatilità nei combo: tanto wallcarry.Danno elevato da chip: l'heat fa infliggere pesante chip damage alle mosse del clone.Molteplici mixup: transizioni di stance e 50/50.Mosse evasive: qcf+4 è un launcher che evita le mosse high ed è difficile da punire su whiff.Forte tracking nel neutral: db+2 e df+1 colpiscono chi sidesteppa.Raramente studiato: giocato da pochi, studiato in allenamento da ancora meno.Flessibilità di stile: può essere giocato in molti modi diversi.i1 frame parry

Punti deboli e contromosse

Aprire gli avversari comporta un rischio maggiore.Mancanza di frame positivi in blocco.Sidestep scarso.Bug e incoerenze minori.
Piano di gioco
Usa d+4 e db+2 per controllare la media distanza, e qcf+4 come launcher evasivo per tenere fuori l'avversario.Passa da poke e punizioni come 4,1 in Backturn per iniziare la tua valanga di mixup.Usa d,df crouch dash per chiudere la distanza evitando gli high, poi minaccia FC df+3+4 (hellsweep) o WS 2.Da Soulzone, usa SZN 1,4 per la pressione e SZN 3,2 come il tuo mid più veloce; teletrasportati solo quando puoi permetterti la punizione.In heat, fai rendere al massimo le mosse del clone e il gioco in full crouch — sono molto più sicure e infliggono chip.
Posizioni
Soulzone (SZN) — entrata: premi 3+4, oppure transizione da mosse come f+2,3,3+4 e db+2,1,3+4. — Stance di pressione in cui Raven non può bloccare. Offre un'alta veloce (SZN 1,4), un medio sicuro che attiva il calore (SZN 2), una bassa a lunga distanza (SZN 4), un'alta homing per CH (SZN 1+2) e un launcher evasivo (SZN 3+4). I teletrasporti verso accovacciato/in piedi/BT sono punibili.Backturn (BT) — entrata: si entra tramite mosse come 4,1 (punizione/poke a 12f). — Stance principale per il poke e per forzare i mix-up. Non puoi bloccare, ma puoi annullare con b+3+4, che richiede 5 frame prima di poter bloccare.