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Tekken 8 - Personaggi

Leo – Frame Data

Leo Kliesen è un tuttofare versatile che eccelle nel poke, nella pressione al muro e in un gioco di keepout sfuggente fatto di colpisci e fuggi. Con strumenti evasivi come b3+4 e un ampio set di stance, Leo può risultare sfuggente quanto Xiaoyu o Feng Wei. Se ti piace un personaggio polarizzante con tantissima varietà di mosse, Leo saprà tenerti incollato.

141 Mosse

Mosse Normali

ComandoLivello di colpoDannoAvvioBloccaColpoCHAttivoNoteTransizioni

BT Posizione

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FC Posizione

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OTG Posizione

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H. Posizione

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R. Posizione

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LTG Posizione

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SS Posizione

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BOK Posizione

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KNK Posizione

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Profilo Combattente
Pressione offensiva Principiante
Attacco
9
Difesa
8
Esecuzione
6

Debole a: Passo a destra

Panoramica

Strumenti semplici, punizione a distanza e mixup con i muri; stringhe lineari e ingresso in Heat scomodo

Sistema di calore

In Heat, Leo può loopare f4 in blocco per forzare un mixup tra heat smash, il Lightning Glare low potenziato, o LTG f+2,4,3 per pressione in stance. Può anche hit-confirmare db2,4 in un launcher completo in qualsiasi momento, e l'install gli permette di riutilizzare LTG b3,1,2 e LTG f+2,4,3 per un'offensiva sostenuta.

Punti di forza

Incredibile portata di df2Schivata: db3, f2+3, b3+4, d1+2Ampia gamma di paratePressione odiosa contro il muro con e senza HeatBok 3+4 e f4 sono incredibili vicino al muro, specialmente con HeatAttacchi potenziati dall'installazione Lightning Glare: LTG b3,1,2, LTG db4,1,1+2, LTG f+2,4,3, LTG KNK 4,1+2.Poking: Possiede uno dei migliori colpi bassi del gioco (df+2+3): non ha un buon tracciamento, ma è -12 in parata, +5 a segno, schiva i colpi alti e, in caso di Counter Hit, permette di avviare una combo.Pressione: F+4 (i17) è +9 in parata e, se seguito da un Heat Smash, non può essere evitato tramite spostamento laterale (sidestep) né interrotto. Se f+4 colpisce in counter hit, garantisce heat burst, heat smash, knk.1,2; knk.1,4, knk. 2.Hit Confirms: Leo dispone di sequenze come db+1+2,1 e db+2,4 che possono essere confermate a segno; sono mosse praticamente sicure che non ti espongono ad alcun rischio.

Punti deboli e contromosse

Le opzioni più veloci sono steppabiliLe opzioni di ingaggio espongono opportunità di punizione o di duck.
Piano di gioco
Usa df2 e b3+4 per tenere gli avversari onesti e attirare whiff.Entra in BOK con d1+2 per high-crush e minacciare launcher, powercrush heat engager o il low con tracking.In heat, ripeti f4 in guardia e alterna tra heat smash, low potenziato o LTG f+2,4,3 in stance.Al muro, affidati a Bok 3+4 e f4 per bloccare e forzare la pressione.Attiva Lightning Glare per potenziare gli attacchi chiave e ottenere più occasioni di usare LTG b3,1,2 e LTG f+2,4,3.
Posizioni
KNK (Posizione Kenpo) — inserimento: f4,df (e tramite alcune transizioni BOK) — Frame trap con KNK 1, KNK 2, KNK uf1+2 e heat burst/heat smash. F4,df apre opzioni di crouch dash, movimento ub/uf e mind game di crouch cancel per minacce di counter-hit.BOK (Posizione Bok) — inserimento: d1+2, oppure premi giù dopo slash kick/WR3 — Posizione che schiva le mosse alte con poke veloci, launcher medi, un powercrush heat engager, un low con tracking e un attacco homing. Transiziona anche a KNK per continuare la pressione.