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Tekken 8 - Personaggi

Lee Chaolan – Frame Data

Lee Chaolan è un tuttofare che controlla lo spazio con keepout e poke rapidi, per poi punire gli avversari che si espongono troppo con potenti counter hit e punizioni just-frame. Richiede esecuzione; soprattutto per il suo iconico Acid Rain i10; ma resta difficile da bloccare grazie a un power crush sicuro e opzioni high-crushing.

183 Mosse

Mosse Normali

ComandoLivello di colpoDannoAvvioBloccaColpoCHAttivoNoteTransizioni

FC Posizione

ComandoLivello di colpoDannoAvvioBloccaColpoCHAttivoNoteTransizioni

H. Posizione

ComandoLivello di colpoDannoAvvioBloccaColpoCHAttivoNoteTransizioni

R. Posizione

ComandoLivello di colpoDannoAvvioBloccaColpoCHAttivoNoteTransizioni

HMS Posizione

ComandoLivello di colpoDannoAvvioBloccaColpoCHAttivoNoteTransizioni

MS Posizione

ComandoLivello di colpoDannoAvvioBloccaColpoCHAttivoNoteTransizioni
Profilo Combattente
Pressione offensiva Avanzato
Attacco
8
Difesa
8
Esecuzione
7

Debole a: Passo a destra

Panoramica

quasi perfetto nel gioco in neutrale, forte in poking, punizioni e wall carry, ma con una nota d'esecuzione

Sistema di calore

Il tuo heat smash è un low minaccioso, ma infligge il minor danno tra i low smash, è il più lento e può essere sidesteppato. L'heat dash da f,f+3 è un eccellente whiff punish, mentre d+1+2 e df+3+4 fanno wallsplat ma costano molto heat

Punti di forza

Counter hit: 2,2,3 stringa G-Clef, unico personaggio del gioco ad avere il Magic 4 (launcher ch da 11), due tipi di d+4, di cui uno di questi ha proprietà estremamente forti in counter hit, stringhe che finiscono con una mossa con proprietà counter hit, come 2,1,3; 2,1,4; 2,1,1 ed altro ancora nelle note.Keep out: Lee, ha b+4 una mossa che crea spazio andando (oppure no) nella sua iconica stance "Hitman", questa è una mossa counter hit launcher, che, se colpisce un avversario in posizione da accovacciato, lo porta faccia a terra. Ha poi df+4 e 3 che possono entrambi entrare in HItman per un maggior spacingDio delle punizioni: Ha 1:3:3:3 (i10) una delle punizioni da 10 più forti del gioco, 4,4:4 (i11) Punizione heat engager molto dannosa e capace di splattare, f+1+2 (i13) un uno-due brutale che manda a terra l'avversario oppure df+4,4 (i13) heat engager medio-alto che splatta, b+1:2:2,1+2 (i14) stringa alta-medio-alta che se splatta garantisce danni mostruosi uf+4 (i15) un Hopknee, quindi un launcher, df+2 (i15) launcher salvo che porta a danni estremamente alti in combo e f+3,3,3,3:4 (i15) un launcher usato principalmente per il whiff punish. ws.2+3 (i14) launcher da while standing, privilegio non da sottovalutare.Quanto Poking vuoi? Si: df+1 copre il lato debole, f+2 ha un buon tracking sugli scambi ed è leggermente hit-confermabile, df+4 e 3 sono incredibili per mantenere il ritmo del match, f,f+2 è utile per avvicinarsi e creare chip damage.Bassi: d+4 ha proprietà di Counter hit poichè si collega alla stringa 4,4:4; db+4 è il legacy low, capace di crushare tutti gli alti e di portare il personaggio in Full Crouch; db+3+4 è uno dei bassi più forti che ha, è -13 mette a +4 on hit e in counter hit garantisce Feather Landing (f+3+4) e la Slide, db+3 è low risk (-12) low reward (-1), f,n,b,4 (i21) è anch'esso -13 con possibilità di schivare gli alti e in counter hit garantisce 1:3:3:3 oppure 4,4:4. b+3,3 è il suo basso ad alto rischio, praticamente invisibile, 21 danni, transiziona in mist step davanti all'avversario portando un vantaggio di +4.

Punti deboli e contromosse

Punti deboli: I colpi in piedi di solito offrono un danno modesto.Tracciamento: Le mosse importanti a lungo raggio perdono contro lo stepping.Esecuzione: La punizione ottimizzata e il carry richiedono una tempistica precisa.Debole allo step a destra: è una bugia perchè ha df+1 a coprire quel lato, mentre df+2 (launcher salvo) copre il lato sinistroMancanza di gioco di prese: Ha solamente le prese generiche ed una presa che si skippa con 1+2
Piano di gioco
Usa keepout come b+4 per indurre l'avversario a esporsi troppo, poi punisci con i counter hit.Poke con df+1, jab e colpi bassi per forzare reazioni, ma lascia spazio ai whiff.Colpisci con la tua punizione i10 Acid Rain (1,3:3:3) e il launcher magic 4 i11 per danni ingenti.In Hitman Stance, usa HMS 1,1,1 dopo i frame in vantaggio per battere il power crush e HMS u+3 per battere i colpi bassi, ma attento al power crush alto.
Posizioni
Hitman Stance (HMS) — entrata: premi 3+4 manualmente, oppure 3+4 dopo determinate mosse. — Un set di strumenti per counter-hit o schivata per riprenderti il turno. Dopo i frame positivi, HMS 1,1,1 batte il power crush; HMS 1+2 ferma i medi lenti; HMS u+3 batte i bassi; HMS 2 passa sotto gli alti; HMS 3 intercetta chi si sposta lateralmente. Il basso è prevedibile, e il low crush di HMS u+4 parte in ritardo.Mist Step (MS) — entrata: premi f,n, oppure f da determinate mosse. — Al di fuori delle combo, dà accesso rapido a uno slide dalla posizione eretta; MS 3,4 è una punizione whiff accettabile ma non la tua opzione principale.