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Tekken 8 - Personaggi

Jun Kazama – Frame Data

Jun Kazama torna in Tekken 8 come combattente difensiva legata alla natura, che controlla lo spazio con le tecniche di keepout e punisce i tempi azzardati con pesanti counter hit. Ha una lista di mosse enorme e tre stance, ma la sua barriera di esecuzione resta bassa; la sua vera profondità sta nella gestione del danno autoinflitto e dell'autoguarigione delle sue mosse del potere Kazama.

149 Mosse

Mosse Normali

ComandoLivello di colpoDannoAvvioBloccaColpoCHAttivoNoteTransizioni

FC Posizione

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H. Posizione

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R. Posizione

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SS Posizione

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GEN Posizione

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IZU Posizione

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MIA Posizione

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Profilo Combattente
Difesa | Punizione Principiante
Attacco
7
Difesa
9
Esecuzione
5

Debole a: Passo a destra

Panoramica

Jun è un personaggio difensivo, di difficoltà intermedia, che vince controllando il neutro con il keepout e inducendo gli avversari a subire i counter hit. Dà il meglio di sé a distanza corta e media, usando poke veloci e mixup con le stringhe per bloccare gli avversari, per poi convertire le letture di CH in danni pesanti con strumenti come il Demon Slayer (F2) e forti punizioni a 10 frame. Le sue transizioni di stance aggiungono mixup integrati, e la sua meccanica di heat amplifica il suo piano di gioco orientato alla pressione e ricco di CH.

Sistema di calore

In stato di Heat, F1+2 diventa una parata al frame 5 che può essere estesa in una combo tramite MIA 2~F, e le sue mosse di potenza Kazama infliggono più danno da chip all'avversario che a lei, con danno autoinflitto dimezzato. Ottiene anche l'H.GEN 1,1+2 hellsweep (costa 420 di heat) e F2,1+2 si trasforma in un heat dash launcher sicuro e confermabile su colpo.

Punti di forza

Movimento: un buon sidestep e una backdash amplificano il suo gioco neutrale.Heat: un solido gioco in Heat che potenzia il suo piano di gioco basato sui CH e il suo potenziale offensivo.Controllo dello spazio: buon tracking e keepout con mosse come DF3, B2,2 e D4; gli strumenti di avvicinamento FF2 e FF1+2 hanno un buon tracking.Danno: danno elevato dagli strumenti CH (DF4, D3+4, WS2, FC DF2), keepout e una forte punizione a 10 frame (UF1, FC DF1).Jun ha anche parry e sabakiPoking: lei ha bassi a poco rischio e ricompense solide, e mosse relativamente buone in generale.

Punti deboli e contromosse

Dipendenza dalla difesa: Ha bisogno che l'avversario commetta errori; un forte keepout e movimento possono bloccarla completamente.Danno autoinflitto: Le mosse potenti di Kazama feriscono Jun in blocco, con alcune (F2,1+2, DF2,1+2) che costano più salute dell'avversario, inclusa salute non recuperabile.Offesa basata sul condizionamento: Le sue stringhe multi-colpo hanno frame data scarsi, richiedendo frame mentali e condizionamento per ottenere momentum.50/50 limitati: Le sue mosse basse rischiose sono non ortodosse e difficili da accedere (FC DF3, GEN 1, IZU 4,1), rendendo difficili le rimonte quando è in svantaggio di vita.
Piano di gioco
Gioca di contenimento a media distanza con DF4 e B3 per indurre controcolpi.Poke con B2, D4, DB3 e B4(2) per bloccare l'avversario e guadagnare turni.Punizione di whiff con F2 Demon Slayer per danni elevati.Usa FF1+2 e SS4 per creare pressione a +6 in blocco.Entra nella posizione IZUMO con U2 o MIA 1+2 per forzare il mixup IZU 4,1 / IZU 2.
Posizioni
Izumo (IZU) — ingresso: Si entra tramite diverse mosse, tra cui U2, MIA 1+2 e le transizioni dello smash di Izumo (1,1 / F1); accessibile anche da Miare. — Usato per mixup di stance e routing di combo. L'ingresso garantisce salute ed essenza Kazama (tranne tramite MIA 1+2), e la maggior parte delle transizioni ti lascia a +4 in blocco (o +8~9/+11 in hit), permettendoti di imporre lo hellsweep basso IZU 4,1 e il launcher IZU 2. Solo lo smash di Izumo (1,1 / F1) ti permette di bloccare all'ingresso.Genjitsu (GEN) — ingresso: Manualmente con F3+4, o tenendo avanti dopo FF2, B2,1, WS1,1, o FF1+2. — Usato per mixup basso/medio e come finalizzatore di combo con GEN 3,2. GEN 1 è il poke basso più forte di Jun, e la stance attacca automaticamente quando l'avversario usa un attacco basso o una presa, garantendo salute in caso di successo — ma non puoi bloccare mentre sei in GEN.Miare (MIA) — ingresso: Si entra tramite mosse che transitano in Miare (input esatti non elencati nella guida). — Principalmente per routing di combo e keepout rischioso. Ha tre attacchi (MIA 1, MIA 2, MIA 1+2); MIA 1+2 cura 3 salute e 1 Essenza per ogni burst di guarigione, e la stance può transitare in Genjitsu o Izumo, o fare sidestep con U/D.