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Tekken 8 - Personaggi

Fahkumram – Frame Data

Fahkumram è una potenza a lungo raggio definita da una portata enorme e mix-up 50/50. Richiede una filosofia di movimento unica — passo laterale, non camminata laterale — per mantenere gli avversari nel dubbio. Punti di forza e debolezze chiari lo rendono una scelta polarizzante per i giocatori che sanno gestire un attacco rischioso e ad alto danno.

140 Mosse

Mosse Normali

ComandoLivello di colpoDannoAvvioBloccaColpoCHAttivoNoteTransizioni

FC Posizione

ComandoLivello di colpoDannoAvvioBloccaColpoCHAttivoNoteTransizioni

H. Posizione

ComandoLivello di colpoDannoAvvioBloccaColpoCHAttivoNoteTransizioni

R. Posizione

ComandoLivello di colpoDannoAvvioBloccaColpoCHAttivoNoteTransizioni

GRF Posizione

ComandoLivello di colpoDannoAvvioBloccaColpoCHAttivoNoteTransizioni

SS Posizione

ComandoLivello di colpoDannoAvvioBloccaColpoCHAttivoNoteTransizioni

RAM Posizione

ComandoLivello di colpoDannoAvvioBloccaColpoCHAttivoNoteTransizioni
Profilo Combattente
Pressione offensiva Principiante
Attacco
10
Difesa
6
Esecuzione
6

Debole a: Passo a destra

Panoramica

Danni a lungo raggio e rotture della guardia di Garuda Force; strumenti lenti e lineari faticano da vicino.

Sistema di calore

In Heat, Fahkumram ottiene accesso all'installazione Garuda, sbloccando mosse come GRF df+3+4,3 e GRF f+2,1,2. I suoi calci caricati 3,4~3* (tieni premuto) e 4,3~4* (tieni premuto) diventano rotture di guardia che passano alla posizione Rama.

Punti di forza

Migliore portata del giocoDanni elevatiBuon tracking per impedire agli avversari di camminare lateralmente e schivare di lato

Punti deboli e contromosse

Marciapiede dissestatoRischiosi scambi di personanessun gioco di lanci: ne ha uno generico e una rottura 1+2dei suoi colpi bassi sono -14 o peggio
Piano di gioco
Usa la tua enorme portata per controllare la media distanza e punire i whiff.Fai side step (non side walk) per riposizionarti; questo è fondamentale per il movimento di Fahkumram.Mantieni imprevedibili i tuoi mix-up 50/50 — non lasciare che gli avversari leggano il tuo schema.Usa i calci caricati (3,4~3o 4,3~4) in blocco per forzare le rotture di guardia ed entrare in Rama.Rispetta i tuoi frame bassi; i colpi bassi rischiosi possono essere puniti, quindi usali con parsimonia.
Posizioni
Rama (RAM) — entrata: installazione Garuda: colpisci GRF df+3+4,3, atterra la parata GRF 1+2, oppure fai bloccare all'avversario i calci caricati GRF 3,4~3o GRF 4,3~4— Stance di mix-up con molteplici opzioni per danno e pressione.RAM 1 — entrata: Dalla stance Rama — Mid +1 in blocco. Batte power crush e rage art. Anti-parry e wall splat. La maggior parte dei personaggi può solo bloccare.RAM 2 — entrata: Dalla stance Rama — Imbloccabile. Può essere interrotta o evitata con side step/walk.RAM 3,4 — entrata: Dalla stance Rama — Mid-high, jails. Wall splat e danno elevato. Power crush e parry possono batterla.RAM 4 — entrata: Dalla stance Rama — Low, -13 in blocco. Può essere low parried o bloccata.RAM 1+3 — entrata: Dalla stance Rama — Presa imbloccabile (fornisce l'installazione). Abbassati e punisci.